2015/03/21

特效TD的一天

原文:A day in the life of an effects TD
作者:David Gould
翻譯:Hammer Chen

這篇譯自chaosgroup論壇,作者從特效TD每天會遇到的流程與問題來切入,說明PhoenixFD新增哪些功能才會對我們這些特效TD有所幫助。

= = = 以下為翻譯 == =

在被要求新版或是改良得的時刻我想最好先回顧看看我們每天遇到的根本問題而軟體能夠怎樣幫助我們? 我最早是在魔戒雙塔(The Lord of the Rings: The Two Towers) 製作特效當時主要是用粒子與貼圖粒子(sprites) 。接著我就在WETA Digital做研發的工作shader、照明效果也在角色部門工作現在我在撰寫也導演我自己的電影我覺得十年前遇到的根本問題到現在還是一樣。

案子一開始的時候你要儘快地大致(blocking out)做出效果, 設定場景的角色動畫這樣你就有特效的初次約略版本給特效主管看這個版本裡面你可以只渲染1K解析度或是更小一旦速度 位置與交互作用等等的核可了那下一步就是改善模擬的品質產生高解析度的畫面必須要渲染2K或是更高的解析度。

我覺得目前Phoenix FD很適合作為初期調大致效果因為其視阜的GPU算圖與快速模擬時間 讓你快地輸出視阜預覽而不必實際算圖出來。這對於在抓大致位置的階段需要快速調整(turnaround)的階段真的有幫助!

然而 下一步是最困難的 TD花超過90%的時間在個階段也就是做出更高解析度的模擬版本 用在更高解析度的算圖上:
a)目前要直接把低解析度模擬增加細節是很複雜的你可以減小cell尺寸但是這同時也會改變模擬的屬性 (註:會影響模擬的形狀 動態等等) 然後你可以藉由修改Max StepSPF來對抗因為改變cell尺寸所造成的最終結果改變但是會需要很多的『微調』才能達到跟粗調階段一樣的外觀很重要的是在這個階段粗調模擬已經被上級批准了因此我必須要維持模擬的形狀與速度要跟粗調一樣,唯一差別是解析度細節要變多!

b)要讓算圖具有更多細節也是很麻煩的基本的模擬表面沒有太多足夠的細節特別是高解析度的畫面結合Displacement 與貼圖紋理的技巧會有幫助但貼圖紋理的尺度必須要設定為多少就需要技巧。這不是很直覺的哪種紋理最適合Volume NoiseSolid Fractal?貼圖紋理應用到模擬的顏色有其侷限因為會跟模擬的顏色加乘,如果能夠有更好的顏色控制應該會有幫助我個人很喜歡PhoenixFD能夠根據模擬本身產生程序性displacement與程序性貼圖紋理。

c)最後你必須要滿足特效主管的要求,任何的畫面都可以變快變慢(retime)。主管會要你把原本的畫面變成慢動作或是加速。目前用PhoenixFD很難到這個效果儘管PhoenixFD有提供Time Scale這個選項。

所以放大格局來看 PhoenixFD能夠幫助特效TD的地方有:

  1. 要能提昇現有的模擬解析度但還維持基本型態與速度
  2. 盡可能地渲染出多細節的模擬效果
  3. 精確地對模擬變速而不改變原始的特性 (外觀 速度 等)

 我相信所有的TD都會希望PhoenixFD提供上述功能
  
那麼什麼是你每日工作的大格局重點呢? 怎樣可以在工作上幫助你?



[延伸閱讀]

Vlado與Blagovest談VRay RT GPU最新技術



Chaos Group公司的Vladimir Koylazov (Vlado) 與Blagovest Taskov兩位先生在GPU科技大會(GPU Technology Conference)上演講,現在您可以在線上觀看。影片請點這裡。以下為影片的截圖:






材質紋理尺寸不會讓算突變慢,你可以渲染達到terabytes大小的紋理。用的是摘用化(abstraction) 所以算圖的其他部分不會察覺到。這技術很棒 我們將其命名為:『像素串流 Pixel Streaming』。未來這個技術在nVlink上用起來會更棒!




[延伸閱讀]
Vlado談V-Ray的現況與研發走向

VRay RT即時算圖引擎

2015/03/16

VRay 3.0: Quick Settings快速設定背後的意義


我們知道為了要簡化操作,降低門檻,V-Ray 3.0版本開始,安裝後會在3ds Max左邊多了一個工具列 ─ 稱為V-Ray Toolbar。把一些常用的功能做成工具列方便用戶快速設定。


之前我們做了一個VRay模擬檢定考 (一)最佳GI配對,知道對於不同類型的場景,例如設內外,動態或是靜態,適合不同的GI引擎(蠻力法(Brute force)或某些時候稱準蒙地卡羅(quasi monte carlo,QMC)、輻照映射(Irradiance map,IM)、光子映射(Photon map,PM)與光快取(Light cache,LC)搭配設定。讓我們以下表做回顧:

V-Ray GI引擎搭配表

最佳品質
最佳CP
室內物件改變動畫
BF + LC
IM + LC
室內攝影機動畫
BF + LC
IM + LC
室外物件改變動畫
BF + LC
IM + LC
室外攝影機動畫
BF + LC
IM + LC
室內單張
BF + LC
IM + LC
室外單張
BF + LC
IM + LC
室外保證無GI閃爍
BF + BF


從這個角度我們來看,為什麼V-Ray Quick Settings要這樣設定。以下是根據預設值做成的表:

V-Ray 3.0 Quick Settings預設值

Default GI Settings
ArchiViz Exterior 室外
BF + BF
ArchiViz Interior室內
IM + LC
VFX特效
off
Studio Setup商品靜物
BF + LC
  • 室外採用預設BF +BF,因為室外光線單純,少人工光源比較不用擔心用BF雜訊大的問題,且用BF如果有動態物件的話也不易閃爍。
  • 室內採用IM + LC,室內因為多人工光源,若是用BF容易有雜訊問題(當採樣不足時)。用LC快速計算人工光源的反彈,LM則提供內差的技術,相搭配可達到最佳效果。
  • 特效預設是關閉GI的,個人若是算FumeFX算圖的話,也通常是用Scanline來算圖,因此這也很合理。
  • 商品靜物(Studio Setup),通常商品靜物需要細節表現,但是通常光線打的會比較單純,因此可以搭配BF加LC使用。
從了解V-Ray 3.0所提供給用戶的傻瓜設定,我們也可以了解每個GI設定其背後的優化的意義。這些預設值並非ChaosGroup原廠胡亂設的,其背後的意義能讓每個初次使用V-Ray的用戶能在最短的時間內上手且在最短的時間內得到合理的算圖品質。


[延伸閱讀]

2015/03/13

歐特克助力《鳥人》、《星際效應》等影片榮獲奧斯卡大獎


歐特克與Shotgun軟體提供的傳媒娛樂設計軟體,成為今年奧斯卡金像獎 5部最佳視覺效果獎和7部最佳影片獎提名影片的致勝關鍵

【2015年03月13日 , 臺 北 】在助力電影人演繹精彩故事的過程中,技術所扮演的角色也正持續演進,今年的奧斯卡提名影片就充分展現了全球電腦繪圖產業(CG)令人驚歎的藝術才能。從最佳影片、最佳視覺效果到最佳攝影、最佳動畫長片和短片等,本年度諸多極受讚譽的影片在其創作過程中皆運用了全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)的傳媒娛樂軟體。為此,美國電影藝術與科學學院授予歐特克「科學與技術成就獎」(科技獎)以表彰其出色的技術水準。

歐特克公司資深副總裁Chris Bradshaw坦言道:「20年來,所有榮獲奧斯卡最佳視覺效果獎的影片都使用了歐特克的軟體,能為強大的電影創意團隊貢獻是我們莫大的榮幸。同時,我們非常高興學院對我們研發團隊成員——Robert Bridson所開發的立體圖元資料結構技術的認可。」

歐特克卓越技術成就最佳視覺效果
今年,獲得最佳視覺效果獎提名的共有五部影片——《星際效應》、《美國隊長2:酷寒戰士》、《猩球崛起2:黎明的進擊》、《星際異攻隊》和《X戰警:未來昔日》,這些影片均借助歐特克精湛的技術,以將最佳視覺效果呈現給全球觀眾。這五部影片中精彩絕倫的視覺效果,來自全球四大洲25家視覺特效工作室的數千位頂尖藝術家傾力打造,他們的工作涵蓋了從視覺預覽到虛擬攝影,再到後期製作和色彩校正的整個電影製作過程。

獲得本年度最佳動畫長片獎提名的影片,淋漓盡致地展示了從手繪到定格動畫、再到CG的各種動畫風格。五部入圍最佳動畫長片提名的影片中,有四部採用了歐特克軟體,即《大英雄天團》、《怪怪箱》、《馴龍高手2》和《輝夜姬物語》。同時, 最佳動畫短片獎的兩部提名影片——《Feast》和《The Dam Keeper》,以及八部最佳影片獎提名影片中的七部——《鳥人》、《美國狙擊手》、《少年時代》、《歡迎來到布達佩斯大飯店》、《模仿遊戲》、《塞爾瑪》以及《愛的萬物論》,都在電影創作過程中使用了歐特克軟體。

歐特克持續創新  再度問鼎奧斯卡科技獎
每年,學院都會舉辦一場特殊的頒獎典禮來表彰為電影製作事業做出重大貢獻並達成傑出成就的個人。奧斯卡最佳視覺效果獎得主、科技獎委員會主席Richard Edlund 在一份新聞稿中提及:「電影,無疑是全世界最具創意性的產業,在這之中,獲獎者們集中展現了科技類專業人士非凡的創意才能,為電影產業做出了寶貴的傑出貢獻。」

歐特克公司資深研究員Robert Bridson憑藉其在立體圖元資料結構方面的開拓性研究,以及後續流體模擬工具的驗證,成為本年度奧斯卡科學與技術成就獎得主。Robert Brisdon的此項研究,對於整體視覺特效產業的體積工具設計造成了重要影響。紐西蘭Weta Digital公司就是率先採用立體圖元技術(即3D圖元)的工作室之一,並把該技術運用到了電影《阿凡達》中。目前為止,來自歐特克的科學家、設計師及技術人員已獲得7次科技獎。

藉此,歐特克特向下列工作室致以誠摯的祝賀,感謝他們採用歐特克和/或Shotgun軟體,為本年度的奧斯卡提名影片傾注了卓越的創新魔力。這些工作室包括了:Alchemy 24、Animal Logic、The Artery、BlueBolt、Cantina Creative、Cinesite、CoSA Visual Effects、Digital Domain、Double Negative、DreamWorks Animation、EFILM、Encore、Finland Finish、Framestore、Fuel VFX、Hydraulx、Industrial Light & Magic、LAIKA、Lola Visual Effects、LOOK! Effects、Luma Pictures、Luxx Studios、Method Studios、Modern VideoFilm、Mokko Studio、Moving Picture Company、Prime Focus、Proof、Rhythm & Hues、RISE VFX Studio、Rising Sun Pictures、 Rodeo FX、Sony Pictures Imageworks、 Studio Ghibli、 Technicolor、 The Third Floor、Tonko House、 Union、 Vision Globale、 Walt Disney Animation Studios、 Weta Digital以及Whiskytree。

如欲觀看以上部分提名影片的預告片及特效合成花絮,歡迎瀏覽Autodesk YouTube頻道奧斯卡金像獎播放清單

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

歐特克公布Subscription合約授權模式的轉變


【2015年03月13日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,自2016年2月1日起,歐特克絕大部分非套件軟體產品的全新商用授權將僅透過Desktop Subscription租賃方案銷售。透過這些轉變,歐特克正逐步轉換為以Subscription合約為基礎的銷售模式,讓客戶擁有便捷的產品管理和部署體驗,並能以更低的前期成本和靈活的即付即用方式在工作流程中更輕鬆地採用新工具和新技術。

歐特克公司全球產業策略暨市場行銷資深副總裁Andrew Anagnost表示:「我們設計和創造世界的方式正在發生變化,軟體的授權方式也在改變。只有積極接受並參與這些變化的公司,才能引領他們所在的產業走向一個更為便捷靈活、互聯互通、成果豐碩的未來。長久以來,我們的客戶一直希望自己的軟體投資能夠更靈活,並為他們創造更多的價值。而轉變為Subscription的產品銷售模式,將使歐特克得以同時滿足客戶這兩大期望,並進一步提升用戶體驗,讓他們能更輕鬆地獲得極為廣泛和豐富的技術產品組合。」

歐特克Desktop Subscription租賃方案為客戶帶來了更簡單的軟體安裝、管理和升級體驗,並提供更靈活的支付方式以及更廣泛、跨多種設備的存取權限。同時,歐特克還計畫對Desktop Subscription租賃方案產品進行持續的創新和改進,使之實現與歐特克雲端服務更緊密的融合,並減少文件相容性方面的問題。

此外,在2016年2月1日之前購買了永久授權的用戶可以繼續使用這些產品,而擁有Maintenance Subscription的客戶只要保持其合約有效便可繼續享受相應的權益。同時,歐特克還將繼續為用戶提供Cloud Services Subscriptions

Andrew Anagnost表示:「在發佈該消息之後,我們將會給用戶一整年的時間,讓他們針對這些轉變進行相關規劃,我們也會即時對外公開最新的相關計畫。歐特克將會一直與用戶及合作夥伴保持緊密合作,以儘量減少這些轉變可能帶來的影響。我們也將竭盡所能確保此次轉變順利。」

如欲瞭解公告消息及Subscription選擇方案的更多詳情,請瀏覽:
http://www.autodesk.com.tw/perpetuallicenses

安全聲明
本新聞稿內容包含涉及風險和不確定因素的前瞻性聲明,其中包括關於歐特克產品、產品供應情況和產品性能等聲明,以及關於本公司策略、市場和產品定位、業績及成果等陳述。可能導致實際結果出現重大差異的因素有很多,其中包括:市場整體情況,政治、經濟及商業環境;未能成功實現向新商業模式和新市場的過渡(比如未能獲得更多的應稅收入流、未能繼續吸引客戶購買本公司的雲端產品,以及產生與本公司業務模式轉型相關的其他開支);Subscription合約營收增長放緩;難以預測新業務帶來的收入;以及業務模式變動對本公司財務業績的潛在影響;也包括可能出現的未能在本公司管道內,實現新產品或現有產品充分的銷售流通;定價壓力;增長和效率機會方面預期投資的時間和程度的不確定性;以及產品發佈和退市時間變更等各種風險。

關於可能影響歐特克財務結果的潛在因素,進一步詳情已收錄在公司截至 2014 年 1月 31 日的10-K年度報表及分別截止於 2014 年 4 月 30日、7 月 31 日和 10 月 31 日的 10-Q 季度報表中。上述這些報表均已在美國證券交易委員會備案。針對在該前瞻聲明發佈日期之後發生的事件或出現的更多情況,歐特克不負責對此進行任何的更新。

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關於歐特克
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歐特克公布第四季財報 成果豐碩


營業額與Subscription合約數均大幅成長  FY15 Q4和FY15現金流量創下新高

【2015年03月13日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前發布於2015年1月31日截止的會計年度第四季及全年度財報。營業額與subscription合約數量成長強勁,同時營運現金流量創下新高,充分反映出歐特克持續推動的業務模式轉型獲得重大斬獲。

2015會計年度第四季結果

  • 相較於去年第四季公布的數據,總營業額增加13%;若按固定匯率計算,則成長20%。
  • 與去年第四季的9.01億美元相較,遞延營收增加28%至11.6億美元,創下新高。
  • 與2015會計年度第三季相較,包含Maintenance Subscriptions、Desktop Subscriptions(租賃)、以及Cloud Subscriptions的總subscription合約數增加了約10萬筆,其中包含因日前收購Shotgun所納入的約1.7萬筆subscription合約。這是第一次將Shotgun 的Subscription合約包含於subscription合約數量計算的季度。
  • 營收為6.65億美元,與去年第四季相較成長13%,若按固定匯率計算,則成長15%。因最近收購Delcam而增加的營收約為2,000萬美元。
  • GAAP(公認會計準則)營業利潤率為2%,去年第四季為9%。
  • Non-GAAP(非公認會計準則)營業利潤率為13%,去年第四季為20%。
  • GAAP每股稀釋盈餘為0.05美元,去年第四季為0.23美元。
  • Non-GAAP每股稀釋盈餘為0.25美元,去年第四季為0.40美元。
  • 營運現金流量為創下新高的2.57億美元,去年第四季為1.84億美元。

歐特克公司總裁暨執行長Carl Bass表示:「我們強勁的第四季財務結果為歐特克過去一年的表現劃下完美句點。我們核心的建築、工程與營造(AEC)和製造業務,幾乎在各方面指標都有優於預期的表現,包括營業額、營收、遞延營收、subscription合約增加量、以及現金流量等。2015會計年度是我們推動業務模式轉型,朝更多雲端與合約式(term-based) subscription方案的第一年,而我們對於初期進展的成果感到非常滿意。我們的subscription方案可為客戶提供更佳的靈活性,並創造全新、且更好的用戶體驗。在未來的兩年內,我們期望能將大部分的業務都轉型為subscription方案。」

第四季營運概要
EMEA(歐洲、中東與非洲)營收為2.73億美元,較去年第四季公布的數據增加19%,若按固定匯率計算,則增加21%。美洲營收為2.38億美元,較去年第四季成長15%。APAC(亞太)營收為1.54億美元,較去年第四季公布的數據增加2%,若按固定匯率計算,則增加7%。新興市場營收為1.07億美元,較去年第四季公布的數據增加21%,若按固定匯率計算,則增加22%。新興市場營收佔第四季總營收16%。

AEC業務部門營收為2.42億美元,比去年第四季成長24%。平台解決方案與新興業務(PSEB)部門營收為1.89億美元,比去年第四季減少4%。製造業務部門營收為1.9億美元,較去年第四季增加23%。傳媒暨娛樂業務(M&E)部門營收為4,300萬美元,比去年第四季增加5%。

旗艦版產品營收為2.98億美元,比去年第四季增加4%。套裝產品營收為2.49億美元,比去年第四季成長15%。新型與鄰近(New and Adjacent)產品營收為1.17億美元,比去年第四季增加41%。

2015會計年度重點內容*

  • 與2014會計年度公布的數據相比,總帳款金額增加18%,若按固定匯率計算,則增加20%。
  • 與2014會計年度公布的數據相比,營收增加10%,為25.1億美元,若按固定匯率計算,則增加12%。日前收購Delcam所貢獻的營收約為4800萬美元。
  • 總subscription合約數(包含Maintenance、Desktop、Cloud)增加約38.5萬筆,至223萬筆。
  • 來自套裝軟體的營收增加17%。
  • 工程業務部門營收增加19%。
  • 製造業務部門營收增加17%。
  • 總遞延營收增加28%,至11.6億美元。
  • 營運現金流量增加26%,至7.08億美元。

* 所有數據均是與2014會計年度相比

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2015/03/08

VRay模擬檢定考 (一)最佳GI配對


V-Ray提供用戶四種GI引擎,分別為蠻力法(Brute force)或某些時候稱準蒙地卡羅(quasi monte carlo,QMC)、輻照映射(Irradiance map,IM)、光子映射(Photon map,PM)與光快取(Light cache,LC)。這四種引擎具有不同的優缺點,V-Ray讓你在一級反彈與二級反彈中可以選擇不同的GI引擎,以截長補短,這也是使用V-Ray算圖的優勢之一。但是不同的GI配對,適用於不同的場景:

1. V-Ray 3.0中預設的GI配對為何?
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM

2. 對於室內動畫,場景中的物件與燈光有改變,以下哪個配對可在合理時間內獲得最高品質?
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM

3. 對於室內動畫,場景中的物件與燈光有改變,以下哪個配對CP值(就是速度與品質達到最佳平衡)最高?
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM

4. 對於室內動畫,場景中只有攝影機移動,其餘物件燈光皆不改變,以下哪個配對可在合理時間內獲得最高品質?
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM

5. 對於室內動畫,場景中只有攝影機移動,其餘物件燈光皆不改變,以下哪個配對CP值(就是速度與品質達到最佳平衡)最高?
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM

6. 對於室外動畫,場景中的物件與燈光有改變,以下哪個配對可在合理時間內獲得最高品質?
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM

7. 對於室外動畫,場景中的物件與燈光有改變,以下哪個配對CP值(就是速度與品質達到最佳平衡)最高?
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM

8. 對於室外動畫,場景中只有攝影機移動,其餘物件燈光皆不改變,以下哪個配對可在合理時間內獲得最高品質?
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM

9. 對於外內動畫,場景中只有攝影機移動,其餘物件燈光皆不改變,以下哪個配對CP值(就是速度與品質達到最佳平衡)最高?
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM

10. 單張室內算圖,以下哪個配對可在合理時間內獲得最高品質?
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM

11. 單張室內算圖,以下哪個配對CP值(就是速度與品質達到最佳平衡)最高?
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM

12. 我們知道對於室外動畫,具有移動的物體,我們可以預先快取GI來減少閃爍問題,但這需要經過試誤才能找到最佳的算圖品質/算圖時間比。 請問以下哪個配對可以保證沒有GI閃爍的問題:
(a) QMC + QMC  (b)QMC + LC (c)IM + QMC   (d) IM + LC (e) IM + PM


正確解答將在CG Taiwaner粉絲團達到390人時公布


==== 以下為答案 ====



















1. (c) IM + QMC (Brute Force)
2. (b) QMC + LC,可獲得不錯的速度、高精度、好的照明效果、少的雜訊
3. (d)IM + LC,快速,精確,正確的照明效果,如果沒用適當地儲存快取與設定會產生閃爍
4. (b)
5. (d)
6. (b)
7. (d)
8. (b)
9. (d)
10. (b)
11. (d)
12. (a)QMC +QMC,速度慢但可接受,最精確,優異的品質,整體看有雜訊但容易移除



正確的配對單張算圖可能只差幾秒,但動畫可能就會有幾小時的差距。這些題目你答對了幾題呢? 以上標準答案參考自Vlado與Francesco Legrenzi合著的V-Ray完全手冊(VRay: The Complete Guide),『Associating the methods』

[相關資料]
Vray最佳設定---如何選擇GI引擎

Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較

VRay動畫不閃爍技巧

VRay調參數的技巧

2015/03/02

Vlado談V-Ray的現況與研發走向

V-Ray提供的工具ply2vrmesh可將PLY格式的模型轉成.vrmesh格式

原文: V-Ray: Vladimir Koylazov reflects
作者:fxguide /  Mike Seymour
導讀:Hammer Chen

這篇是fxguide專訪V-Ray教父─ Vlado先生,關於V-Ray現況與未來策略走向的文章。內容很長所以這裡不做逐字翻譯,僅分享個人內容理解與導讀,對V-Ray的現在與未來有興趣者可直接閱讀原文

- 第一段就說V-Ray是以達到視覺上正確且讓專案在期限內完成為優先再考慮物理精確性,後面會談到skin shader皮膚材質,在開發上也是一樣的哲學。

- V-Ray的開發策略是盡可能支援格式,尤其是開放架構的格式,讓這套渲染軟體變成一個平台,而不僅僅是算圖器而已。因此你可以看到它支援越來越多格式(例如 OpenVDB, Field3D , PLY).,在各3D軟體上(例如Modo、Sketchup、Blender)都可見V-Ray的外掛。個人認為這是很聰明也很正確的開發策略,畢竟就僅僅讓功能比其他渲染器強大,可能過一兩年後就被某某新興的渲染器趕過。支援許多不同的3D軟體可以養出很多用戶,彼此之間又可以交流,讓整個銷售的利基很穩固。 目前V-Ray已經不僅僅是個人用戶在使用,中型公司亦用在專案上,可見V-Ray這幾年來策略走向的正確。

- Vlado先生也承認,讓V-Ray功能多樣化的副作用是不能讓重點功能凸顯,介面雜亂變成問題,因此在V-Ray 3.0改善了這個問題,預設的介面是精簡的不會嚇到新用戶,但進階用戶還是可以將詳細的選單打開。

- Vlado先生提到去年獲獎的Eric Veach先生其1997年的論文對有效計算Monte Carlo路徑追蹤的貢獻,甚至開發出雙向路徑追蹤的算法(bi-directional path tracing ),這個功能你可以在V-Ray 3.0的新增功能找到。

雙向光跡追蹤的比較:單向,雙向,雙向加上點合併(vertex merge)功能,Brute force + Light cache

- 接著Vlado花了一點篇幅談無偏差算圖器(unbiased renderer)。目前的趨勢是,盡可能地物理精確,用較少的偷吃步,而這需要更有效的計算方法。這裡提到一個計算雙向追蹤(註:過去的V-Ray都只是單向追蹤)的技術叫做 VCM,另一篇的fxguide有提到。個人認為這個技術還在開發,速度雜訊還是問題,但相信是V-Ray開發的一項重點,能夠讓算圖更物理精確,更寫實。(雙向光跡追蹤功能已在V-Ray 3.0中可找到,請見筆者前篇VRay 3.0 Beta Review實測報告)



- 有了更有效率的brute force算法有何好處? 可以與V-Ray特有的Light cache功能結合使用,Light cache對於室內光線反彈有其優勢,搭配brute force使用可以減少brute force產生的雜訊,而brute force可以增加光線反彈的精確性,兩種方法搭配互補。這樣的應用不僅僅對室內空間有用,對頭髮算圖也很有幫助。



- Vlado花了很多時間談皮膚。若是物理精確的參數,對藝術家來說並不好好用。所以在開發上要發展簡單易用,但是視覺上又是合理的。Chaosgroup希望開發出一個皮膚的修正檔,讓你對整個人頭套用單一的材質但是最終人臉的效果看起來寫實,因為這樣比較容易使用。皮膚材質跟汽車烤漆材質有個共同的問題,就是鏡頭距離(特寫或是遠距拍攝)會有不同效果,這類材質在設計的時候要考慮到這個問題。例如近的時候看的到人臉的毛孔,汽車烤漆上的細微反光碎片。皮膚測試影片請點這裡

- 對特大模型的支援,我想這是讓電影特效產業會接受V-Ray的關鍵之一(例如ILM)


- GPU計算與VR虛擬實境。VR是趨勢,Chaosgroup投資了美金兩百萬在Nurulize公司。以下影片展示了用GPU即時渲染頭髮的效果,速度非常驚人,影片請點這裡 (完)


[延伸閱讀]


2015/02/24

V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF


原文:Improvements to the GTR BRDF
作者:https://labs.chaosgroup.com
編譯:Hammer Chen

V-Ray 3.10新增了在V-Ray材質中可以使用一般化的Trowbridge-Reitz(generalized Trowbridge-Reitz,GTR)反射BRDF的選項(當其高光尾部衰減,highlight tail falloff參數變成2.0時 BRDF就會相當於GGX BRDF)。但是,初版的功能導入材質具有某個缺陷,當低的高光尾衰減與高的光澤度(glossiness)數值似乎會呈現發光 (glow)的效果,如上圖那樣。

這是因為我們對於所有的尾衰減(tail falloff)數值使用了相同的陰影遮罩函數(shadowing-masking function) ,即便是這種狀況只會在當衰減職等於2.0的時候才會產生。這些材質不只是有發光的傾向,而且算圖時雜訊便多。這兩個問題同時發生時的材質,例如布料會變得『有趣』,所以我們想要修正這個問題。


下一版的更新版(見上圖),我們修正了這類材質的算圖,藉由針對所有可能的高光尾衰減數值,計算更精確的陰影遮罩函數,這會讓BRDF材質變得更加物理合理(譯者註:或可稱物理精確)且減少這類材質的雜訊。

(譯者註:
請見   Sergey Shlyaev的文章,以下節錄
...GGX是微表面(microfacet)的材質模型,對於表現表面燈光的反射極為成功,簡單來說GGX就是像Blinn一樣的shader,只是GGX還要比它更酷十倍!GGX是根據Trowbridge and Reitz兩人發表的分布模型而來的,這個微表面模型跟Blinn或Phong比起來,具有較銳利的峰(peak)與更長的尾。Vray 3已經提供GGX的功能了,你可以在VrayMtl的Reflection找到這個選項。

相同的光澤度,ggx的細節比blinn要多

ggx細節表現

 Blinn與Ggx細節表現

相關公式請見:Specular BRDF Reference


[相關資訊]


2015/02/23

Realflow常用參數筆記


筆者這兩年做了幾個Realflow的案子,很多關鍵參數幾乎每個案子都需要類似的設定,而這些參數往往是流體美感的關鍵。製作流體經常就是在細節過多,與細節不足之間,模擬時間與專案時程找到平衡。為了加速將來製作效率,以下把參數做筆記:

1. 由3ds max <=>Realflow之間的檔案交換,重點是要確保自3ds max輸出的SD file尺度跟Realflow中是吻合的。以下是個人習慣設定,其他軟體如Maya可能會有不同。


2. Emitter的尺度,我會依照標準的circle emitter為基準。不要過大也不要過小,這樣可以確保每次專案模擬,參數可以沿用。

3. Emitter的流體動態產生的細節。增加內聚力(Int Pressure)與外聚力(Ext Pressure)可以讓粒子產生更多細節,當然流體細節最重要的還是要有模型撞擊:

4. Resolution與Density要等倍提高,這樣Particle Mass粒子質量才會恆定為1,這兩個數值通常要夠高才會產生足夠的細節。

5. Minsteps可以根據專案提高或是減小,提高可以減少粒子模擬亂跳,減小可以讓模擬時間縮短。改變FPS Output可以產生慢動作的流體,有時候會用到。

6. 生成的mesh因速度而被拉扯,可由Speed stretching參數達成,可以讓流體的mesh增加更多細節表現:

7. 由粒子生成的Mesh,其polygon size預設定是自動根據場景大小決定的,若是不滿意可以手動調整:


[延伸閱讀]