2016/02/06

歐特克前進VR,Stingray領軍加速3D內容製作

跨平台無縫創作體驗    滿足遊戲、建築、製造產業設計流程之需求

【2016年2月2日,臺北】全球3D設計、工程及軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.) 深耕遊戲、動畫及建築設計領域有成,深獲專業視覺工作者的信賴,有鑑於近年來VR及AR成為3D科技主要發展趨勢,歐特克日前舉辦「次世代VR視覺化工作流程暨應用高峰會」,除揭示最新遊戲引擎Autodesk Stingray,如何幫助3D內容製作者加速遊戲、動畫及工程建築視覺化等VR內容工作流程外,並邀請VR動畫電影「攻殼機動隊Ghost in the Shell」來台分享其VR/AR製作祕辛。

歐特克大中華區傳媒娛樂行業總監林志錚

歐特克大中華區傳媒娛樂行業總監林志錚表示,「 Stingray不只能打造具有即時互動的遊戲及動畫,未來還可能延伸到汽車產業、消費型終端產品等可視化展示應用,將來人們賞車買房,只要透過行動裝置或 VR 眼鏡就能觀賞挑選。歐特克希望透過 Stingray,打造未來五年可視化 Live Design 世界。」

2016/02/01

Biased vs Unbiased偏差與無偏差算圖

原文 / Biased vs Unbiased
作者 / Vlado
翻譯 / Hammer Chen

因為經常出現這個話題,我決定要寫段簡短的文章說明之,讓大家能看到。有任何問題請讓我知道。理論上,無偏差(Unbiased)的方法是用來計算算圖方程式的積分,如果你根據相同的輸入(3D場景)多次, 將得到,平均化,正確的結果(最終影像), 即便是每個個別的結果可能本身就具有錯誤(雜訊)。這表示如果你執行演算法夠多次的話,平均其結果,將得到正確的影像。你可想像這個多次計算就像是V-Ray 的漸進式算圖(progressive sampler)那樣讓影像請理掉雜訊一樣,每次個別的pass都有相當多雜訊,但是當夠多次的計算,平均之,將得到乾淨的結果。

V-Ray 3.3 生鏽金屬材質教學

文 / Hammer Chen

本教學影片中(無聲音)將展示如何用V-Ray 3.3產生生鏽金屬。將大量使用VRayTriplanerTex。並沒有使用 slate material editor是因為我習慣先專注於個別元素,這樣我可以確保每個"圖層"能夠具有正確的尺度、形狀與正確的UV tiles。一旦我把這些元素建構好,再用VRayBlendMtl將之混合在一起。下圖是簡化的流程,幫助你理解整個建構的過程。





Creating a realistic rusty metal material with V-Ray 3.3 (no audio) from Hammer Chen on Vimeo.


[延伸閱讀]
Curvature Based Edge Wear

Occlusion Rust

2016/01/22

V-Ray 3.3 Review實測報告


文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te

優點:
  • VrayTriplanarTex可用在無拆UV的模型上,對於需要佈滿材質的效果,例如金屬材質、木紋...等。與VRayCuravature搭配使用可以產生寫實的遮罩。
  • 大幅簡化調參數的操作流程,只需專注於Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個參數。對於大型工作室需要多人協同合作,例如XRef檔案中不同材質屬性,這類的狀況能夠減少參數最佳化所耗費的時間
  • 在嚴格的線性工作流程之下,新的參數在沒有Sub-pixel mapping,沒有Clamp Output仍能有效抑制白色亮點
  • 控制在相同雜訊品質下,相較於舊版可減少約29%的算圖時間
  • Compare V-Ray Settings可快速比較不同算圖結果
  • Probabilistic Shading加速體積算圖,減少了約47%算圖時間。抑制白色雜訊
  • Hosek Sky Model能夠產生更寫實的天空漸層
  • Aerial Perspective大氣透視可快速產生遠近物體的霧氣感
  • V-Ray Clipper可以對模型產生剖面效果
缺點:
  • 在相同的Noise Threshold/Color Threshold之下,筆者使用的場景,跟舊版相比算圖時間會稍增加 (但是新版可有效抑制白色雜點)
  • 舊用戶需要改掉過去調參數的習慣,信任V-Ray能夠自動最佳化其餘參數

新版的V-Ray 3.3於去年的12月份發佈。之前vlado已陸陸續續透過網路以外掛的形式釋出一些新功能,例如VRayTriplanarTexStochastic Flakes..等等。這次發表正式把這些外掛放到V-Ray 3.3的安裝檔中。根據官方的新增功能展示影片,在速度上功能上都有顯著改進,讓我們來實際測試看看:

2016/01/17

Lele談VRay 3.3算圖最佳化技巧

原文 / Cheatsheet: How to get a Cleaner image with SP3
略譯 / Hammer Chen

字有點多,只有略譯重點的問題,知道前後脈絡觀念會比較清楚。重點部分已經用粗體標示。V-Ray 3.3的最佳化方法已經不像舊版那樣了。操作基本上建議先切到Scanline然後再切到V-Ray,以做到完全重置(reset)的效果。畢竟舊版你可能已經不小心動到線性流程的相關參數,例如sub pixel sample,或是clamp output。因為V-Ray 3.3要在嚴格的線性流程下才能發揮其威力。接著就是照Lele講的兩個規則:調Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個就好,其餘就完全不要手癢去亂調了!

2016/01/10

V-Ray白色材質數值建議範圍

原文 / 255, 255, 255 White
編譯 / Hammer Chen

這篇跟前篇「V-Ray標準材質參數範圍指南」很類似。只是Morné有對白色材質為何不能設定過高的RGB有做解釋:

gloybound問:大家都怎樣設定白色材質?我目前場景是白色的房子,很容易過曝,因此我把白色降低為200,200, 200。 大家有過把數值設定的如此低嗎? 一般來說我都用210, 210, 210作為白色。

Morné答:我從來沒設定超過220。大部分都在190~200範圍內。這樣你對更黑的物體會有更好的對比性,在過去scaline時代並沒有設定fresnel反射。如果你算圖時間變得超級慢,其中一個可能的原因就是場景中白色物體。當使用light cache遇到白色材質會發生大問題。

請勿套用完全白色的材質,或是太接近白色的物體在場景的主要物體上,這會造成算圖時間大幅增加。這是因為光線在場景反射衰減速率會變慢,因此light cache就必須要花更長的時間做追蹤。也請避免使用接近255的材質。

Rens答:沒錯!辦公室白紙反射約為80% ~ 90%, 因此其diffuse 的RGB數值大約為200 ~ 225 。這個數值可供你日後參考,通常沒有材質會大於這個數值。

notamondayfan答:我通常使用200。我會在後製增加亮度,因此你會發現我原始的算圖結果都有點曝光不足。


[相關資訊]
如何讓算圖有相片寫實感( photographic)

2016/01/08

V-Ray Matte Problem遮片屬性設置


原文 / Vray Matte Problem
編譯 / Hammer Chen

mitsu50在使用matte設定與HDRI背景合成時遇到問題,anima3d提供了最佳解答。透過這個問答也點出了出圖時,從後製合成角度需要注意的問題以及V-Ray設定的方法。

===以下為翻譯===

mitsu50問:大家好!我正在用試用HDRI當環境,地板當matte物件,將CG物件合成到真實的照片中。 如上圖我遇到問題,當我將地板設定為matte,然後可視反射( visible in reflections)的選項關閉,我得到的是看不到地板。但保有陰影,但是反射裡面的陰影也不見了。 如果我勾選可視反射,我可以的得到陰影,但是在反射中的地板變成灰色。各位有什麼看法? 先謝了。

2016/01/06

Lele談 V-Ray 3.3新增功能 (逐字譯稿)

原文 / CG  Garage Podcast #54 Lele on V-Ray 3.3 for 3dsmax
編譯 / Hammer Chen

歡迎收聽本集CG車庫, 現在我在ChaosGroup辦公室的孤單一人,因為跨年日,我得想想我要怎樣慶祝。當您收聽到本節目時已經是2016 年了,預祝各位有個很棒的新年。今天的講者是Lecchi ,不知發音是否正確。我都叫他Lele。如果各位有在各大跟VRay相關的論壇,你應該知道Lele。這老兄在論壇已經有很久的時間,目前任職於ChaosGroup,與Vlado測試VRay3.3的新功能。因此這個廣播是錄製給各位V-Ray粉絲。各位想知道SP3新增功能的人,這是我第一次錄製廣播用Skype做專訪,Lele他目前在義大利。各位有任何問題歡迎提供意見留言。

♫片頭音樂響起♫
 歡迎收聽這集的CG車庫,Chasogroup訪談
當你看到last bucket跑完就知道圖算完了
 我們將以高數值範圍射出射線
 我們知道AO已經過氣了
 GI離不開你
 image based lighting也推出了 
現在你必須要弄清這些技術...

(前面Lele說明他到ChaosGroup工作的經過)目前工作是遠端的工作型態,人不到蘇菲亞,在義大利工作(譯者註:很可能跟保加利亞的保護主義有關,不隨便讓外國人到當地工作,申請工作簽證困難) Lele的所在地點在於義大利生產名車、 法拉利、藍寶基尼的重鎮。

你用VRay已經很久的時間了,可能跟我一樣長,從2001年開始, 論壇一開始的時候你就加入 。你也是主要的V-Ray beta tester

2016/01/05

V-Ray厚塗油漆材質


文 / Hammer Chen
模型  / Lien Ying-Te

厚塗的油漆效果雖然適當的光澤度(Glossiness)很重要,加上一點微妙的bump,就能點出厚塗的感覺。尤其是高光的地方可以看到因為凹凸貼圖帶來的不完美感 (如上圖右)

2015/12/31

V-Ray與Cororna算圖器優缺點比較

原文 / Vray vs Cororna Renderer
編譯 / Hammer Chen

bkravi問:我不知道之前有沒有人討論過?但我沒找到關於討論這兩套算圖引擎。毫無疑問地,VRay是套業界證明好用的算圖器,很可靠、效能與品質極佳。但是最近我看到偏差式與無偏差式(Biased vs Unbiased)的算圖之間的論戰。有人試無偏差的物理為基礎的引擎,很多VRay的老用戶已經用了vray好幾年了可能會喜歡看到這樣的效果,因為這群人看了VRay產生的GI效果好幾年了,操作同樣的設定可能會覺得厭煩。但我不只是看過CORONA的GI細節表現,其他的非偏差試算圖引擎設定很快且不太需要微調參數。(譯者註:自V-Ray 3.3開始,開發人員已經朝向『能讓用戶除了image sampler以外,可以免除調整品質的需要』的方向邁進。)


2015/12/29

歐特克能源和用水分析工具 大幅提升都市整體環保效能

【2015年12月28日,臺北】在美國華盛頓特區舉辦的Greenbuild 2015大會中,全球3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)分享旗下能源和用水分析工具的重要進展,該工具橫跨從設計到營運的各階段,其規模亦可從單一建築物延伸到都市或行政區層級,將可協助建築師、工程師、業主、和政府機構最佳化整個專案生命周期的價值。

歐特克對建築物效能管理、資料驗證、連結物理和數位科技,以及雲端運算能力皆有深入的了解,因此得以幫助使用者邁向未來,使建築物和都市更具智能、更具效率、更加環保,並提升業主和營運商的獲利。過去一年,歐特克在先進模型、模擬和分析技術方面都獲得顯著進步,使建築物效能分析更普及、建築物能耗感測資料對設施管理者更具意義,以及模擬都市如何達成能耗和用水的目標。

Autodesk Insight 360問世
Autodesk Insight 360讓建築師透過直覺的使用者介面,集中使用建築物能耗和環保效能資料以及全球最先進的分析引擎。建築師在進行設計時透過建築資訊模型 (BIM)的雙向整合,直接使用領先市場的分析工具,以及符合業界基準的規範和建議,藉此更具效率地瞭解建築生命周期內影響效能的因素。

歐特克宣布Forge雲端計畫革新產品設計製造和使用方式

三管齊下涵蓋雲端服務、開發者訓練和一億美元投資基金

【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前於美國Autodesk University大會上揭示全新的Forge雲端計畫,期望加速雲端生態系統發展,以支持「未來智造(the future of making things)」。此計畫包括平台即服務(PaaS)產品、開發者計畫,以及一億美元的投資基金等三大部分,旨在推動新一波的創新科技,徹底改變產品設計、製造和使用的方式;其中,來自臺灣的HWTrek全球硬體製造協作平台亦列入首波合作夥伴之一,也是此計畫唯一美國境外的合作對象。

歐特克產品資深副總裁Amar Hanspal表示,「我們設計、製造和使用產品的方式正在快速改變中。新科技大幅影響產品生命周期的每一個層面。歐特克現在推出Forge雲端計畫,藉以協助開發者在瞬息萬變的製造環境下建立新業務。我們鼓勵創新家運用歐特克的雲端平台創建服務,將現今分離的科技轉變為高度連結的個人化經驗。」Forge計畫藉由與開發者和創新家合作,拓展商機並連結設計、製造和使用新世代產品的所有階段,幫助歐特克實現「未來智造」的願景。

2015/12/28

Autodesk Inventor使協作成為設計流程的核心


【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布針對Inventor維護合約用戶推出全新的協作工具Inventor Connected Design。相較今年4月推出的Autodesk Inventor 2016,Inventor Connected Design以Autodesk 360雲端平台為基礎,使3D設計檢視更為快速且便利,更讓遍布於全球各地的團隊成員都能透過任何裝置*進行協作。

2015/12/27

V-Ray dim distance不反射距離

原文 / Vray - Reflect environment only - not objects
編譯 / Hammer Chen

MichaelWBell在cgtalk論壇上問了一個關於材質反射的問題,V-Ray主程式vlado先生提供解答。dim distance雖然是早已知道的功能,但用這個例子更能說明其需要性。

===以下為翻譯===

MichaelWBell問:大家好!我在用Vray/Max遇到問題,希望有人解答。我用PFlow做了水底場景,希望在文字標題周圍有泡泡飄動。看起來不錯,但算圖時每個泡泡都反射其他上千個泡泡。我想知道,要怎樣讓泡泡只反射環境貼圖與燈光,但是不反射其他物件?希望這樣讓場景看起來ok,而且可以明顯減少算圖時間。我在V-Ray的算圖設定與材質都沒找到適合設定。

我選中粒子,然後打開object properties,取消勾選「visible to reflections/refractions」 似乎有用


Vlado答:你也可以使用VRayMtl material的「dim reflections」限制物件的反射距離 (譯者註:比方說在距離10公分以上的泡泡就不反射)

2015/12/24

V-Ray標準材質參數範圍指南

原文 / V-Ray Materials 
作者 / Austris Čingulis

調材質時常常有些參數範圍的潛規則,若留意這些規則讓您的材質更加寫實。這篇是閱讀PixelSquid的V-Ray Material的教學文後的略譯、筆記。詳細內容與圖片,建議閱讀原文。

===以下為筆記===

絕大部分的材質都可以用VRay Material標準材質球做出來。用貼圖表現會比單色更寫實,因為真實世界裡面物體不會只有單色,一定會有顏色的變化。

散射Diffuse
當使用貼圖作為diffuse時,要注意貼圖的亮度色階最好在10~230範圍,這樣會比較寫實。大部分我們認為純白的東西實際上只有~75%-90%純白,也就是RGB數值應在190~230範圍。就算是最白的雪也只有90%反照率(albedo)。黑色物體也一樣,就算是最黑的煤炭,也有~4%的反照率 。使用過亮的顏色不僅會讓算圖看起來不寫實,亦會增加算圖時間,因為光線需要彈跳更多次。

2015/12/18

Materialism材質主義

原文 / MATERIALISM (1) BBB3Viz
編譯 / Hammer Chen

這篇是閱讀BBB3Viz的好文「材質主義」的略譯與心得。

=== 以下為略譯 ===

  1. 創建新材質一定要用真實世界的參考,請直接觀察實際的物體,至少看看不同燈光環境的物體照片。不要憑記憶或是看其他藝術家的算圖作品。還有,不要害怕問同事或小孩關於你設定材質的效果。這些人往往有單純的眼睛,最好是沒有CG電腦動畫背景的人 最能夠馬上給您中肯的意見!
  2. 盡可能地「微妙」 當你在調整高光或凹凸貼圖時,找到你最喜歡的數值,然後往上或往下調兩個。有些東西做的不明顯還是比明顯的好。
  3. 不建議你所有的slot都套用同一個貼圖,只是套用color等差異性。真實世界通常不是這樣的, 而且 glossiness 與 bump map貼圖之間用不同的貼圖,可以增加材質的寫實性。
  4. 即便是用單一圖層材質,不要害怕使用composite map或Vray的blended textures,這樣可以減少貼圖的重複性 ,且用更少的貼圖可以降低記憶體使用。

寫實材質的成敗性取決於你所用的貼圖紋理的品質,以下:

  1. 高光貼圖具有很微妙的差異性,讓物體表面的反射性各部位有所差異
  2. glossiness map 基本上會用刮痕、線條或是用手繪的筆刷畫出來
  3. bump map可為材質表面的高光添加細節

===以下為心得===
  1. glossiness 光澤度預設為1,當減小為低於1時除了可以提昇寫實度,副作用是增加算圖時間。若是將貼圖用在glossiness,就必須要注意其RGB數值是否適切。比方說如果目標是0.85,則貼圖的RGB灰階最好在255*0.85=216的範圍內。相關文章可參考「V-Ray材質製作流程 光澤度數值變換要點
  2. bump map原作者是用normal map,效果會比較好


[延伸閱讀]

VRay 3.3新增功能中文介紹



原文 / New in V-Ray 3.3
編譯 / Hammer Chen

新增功能
V-Ray 3.3 for 3ds Max對大部分的場景提昇了20-50%算圖速度。V-Ray 3.3 for 3ds Max新增了基於變異數的自適應採樣(variance-based adaptive sampling),方便您做快速設定,能產生均勻的雜訊分布、更高品質的影像,讓您更不需要仰賴對燈光與材質的參數設定調整。 (譯者註:例如以前場景多個物件帶有反射模糊與折射模糊的材質,分別為subdivision = 4另一個為128,可能會導致算圖時間過久或品質不不佳。新版的功能能自動調控,減少你微調各個燈光或材質細分所耗費的時間)。

基於變異數的自適應採樣(variance-based adaptive sampling,簡稱VBAS)

  • 對場景暗部有更好的採樣,對過亮的區域更快速採樣
  • 雜訊偵測更一致
  • 最終影像品質更不受個別材質與燈光的設定所影響
  • 改善alpha通道的採樣,特別是對場景的景深與動態模糊的alpha
  • 支援算圖小框( bucket) 與漸近式算圖兩種模式

其他V-Ray 3.3 for 3ds Max的新增功能

2015/12/16

Complex Fresnel 更寫實的反射材質

原文 / V-Ray OSL - Complex Fresnel shader
編譯 / Hammer Chen

當光線穿過介質光線的某些部分(光是有很多不同波長的光所組成)總是會減弱,我們藉由定義複雜折射系數complex refractive index 來將這種現象列入考量。


這裡,實數n 代表反射系數,表示相位速度; 而虛數 則表示消光系數( extinction coefficient)。


VRay可以透過VRayOSLTex紋理,開放式著色語言Open Shading Language (OSL) 載入設定好的Complex Fresnel shader的shade code,便可產生這樣寫實的反射材質。

2015/12/05

用VrayCurvature製作掉漆效果


文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te

這篇靈感來源來自鋼彈模型的「海綿掉漆法」技巧。是在塑膠模型上色時的一種特殊塗色方式,讓模型有種舊化的寫實感。實作請參考這篇菜瓜布掉漆法。本篇我們將利用 VrayCurvature texture map 模型曲率紋理作為遮罩來源,讓模型的邊角處顯示為白色,然後再與另外一個刮痕貼圖紋理合成,產生一張邊界舊化的遮罩(如上圖中央)。

1. 首先套用 VrayCurvature texture Map,這個VRay新的貼圖紋理能夠根據模型的曲率來產生灰階的貼圖,很類似於VRayDirt (AO)的效果,因此適合作為能針對模型(Geometry sensitive)的遮罩。

2015/11/28

thinkingParticles payment tutorials

Inspired by "houdini tutorial database", here I make a list of thinkingParticles payment tutorials and it's table of contents. Easy to find them when you need to learn specific topics. Click on the link to buy it.

Allan Mckay Production FX Vol-1

1. Introduction
2. Layout + Pre-viz
3. Dynamics 1 + Fracturing
4. Dynamics 2 + Advanced Thinking Particles Setups
5. Dynamics 3 + Advanced Destruction & Secondary Effects
6. Pyrotechnics + Explosions with Fume FX
7. Pyroclastic Clouds and Heavy Dust with Fume FX
8. Additional Pyro FX
9. Secondary FX and Finishing up Particles + Fluids
10. Advanced Dynamics and Polishing Dynamic Set-Ups
11. Thinking Particles Procedural Impact FX
12. Fume FX Missile Trails
13. Summary 

2015/11/20

V-Ray 3 生鏽材質教學

 

文 / Hammer Chen

本教學將介紹如何產生寫實生鏽材質,利用最新的 VrayTriplanarTex plugin外掛來套用生鏽貼圖加上 BerconNoise作為程序性遮罩。


V-Ray dirty glass

Overall shading network: one clear glass (base material) and one dirty glass (coat material), blend with a contrast texture map

2015/11/17

Autodesk Fusion 360新里程 導入模擬等新功能

高度整合、便捷操作的模擬新功能 於原型和製作前最佳化設計


【2015年11月16日,臺 北 】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.) 日前發布Autodesk Fusion 360多樣新功能更新,包括導入可大幅加速和改善產品品質的分析模擬功能;Fusion 360基於雲端提供CAD、CAM和CAE功能,針對新產品設計和製造流程建構了一個整合、連線和便利的平台。對機械工程師、產品設計師和創客 (maker) 而言,此次更新將提升整個原型設計與開發製作前期規劃。

全新的模擬功能和其它新功能可立即在Fusion 360上作業,且完全整合至Fusion 360工作流程,讓使用者不須複雜耗時的設定或轉檔,即可運行模擬功能以快速取得分析結果。
 模擬功能簡化原型設計 

Autodesk InfraWorks 360導入路況模擬功能

最新更新版本提供更完善整合設計與模擬分析之方法


【2015年11月16日,臺 北 】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前宣布,旗下Autodesk InfraWorks 360最新更新內建車流量模擬和分析功能,除了路況模擬之外,在團隊合作方面,InfraWorks 360增加以唯讀模式分享模型的功能,讓設計師更能掌控模型資訊及多種道路、軌道和橋樑設計的新功能。

Autodesk InfraWorks允許使用者透過單一智慧型3D模型,展示所有考量要素,進而更貼近現實狀況,大幅縮短內部設計定案時間。道路設計往往是一個反覆修改設計的過程,設計師必須考量地形和財務限制需求、符合幾何設計指導方針、安全管理,以及提供適切的車流量資訊等數種因素,並於其中取得平衡。

 道路模擬模式提供高度直覺且生動的介面

2015/11/14

VRay Bokeh散景效果

center bias可以模擬出甜甜圈散景效果 

編譯 / Hammer Chen


Bokeh Effects 散景效果 這個參數控制散景的開啟
Blades葉片 定義光圈的葉片形狀。當關掉,光圈是完美的圓形。當開啟,會模擬多邊形的葉片,葉片數目可由使用者定義。



Mask for rusted metal using BerconNoise


by Hammer Chen

BerconNoise Map is perfect procedural texture for rust material. We can use it as mask for rusted metal. We can even make the mask grow by animate the "spread" parameter.

2015/11/11

V-Ray 3.30.01 BETA新增功能介紹

原文:V-Ray 3.30.01 BETA! available for download
作者:Vlado
圖片:Vladimir Koylazov Google Plus
編譯:Hammer Chen

哈囉!我們已經上傳了下一版的更新服務包。您可以在這裡下載V-Ray 3.30.01
http://www.chaosgroup.com/en/2/downloads.html?s=v-ray (需登入)

這還不是最終版本。有些東西要改到更好,特別是V-Ray RT GPU的部份,我們可能在這版釋出之前再貼出一次測試版(build)。可能在幾星期內。但目前我想要各位提供關於以下新功能得意見回饋,目的是要確認我們的方向是否正確:


2015/11/09

Tutorial: V-Ray Copper Oxidized material


0. Overall shading network. One Copper (Kupfer) material. One Oxidized copper material. And mix the two with VRayDirt.

2015/11/05

VRayCurvature texture map 模型曲率紋理

VRayCurvature是V-Ray 3.x 提供的一種紋理,能夠有效地對模型的曲率進行採樣,在每個shaded point計算射線(很類似於VRayDirt) 這樣算出法線組可以平均化,跟原本模型的法線相比比較平滑。 我們利用這個法線來產生顏色,顏色用灰階的數值來表現:顏色越深表示越凹(或是凹陷),越亮表示越凸。實際可用的參數必須要試誤才能抓到適當參數,通常跟scale有關,因此預設的參數不見得適用於所有狀況。

2015/11/04

Using VRayDirt to create mask for edge torn


by Hammer Chen

A good geometry-sensitive mask is the key factor of making realistic material. Here we use VRayDirt plus a texture map to create a edge specific mask.

2015/11/01

解決3dsMax Viewport紋理尺度與算圖不符的問題


文 / Hammer Chen

在3ds max中若使用程序性紋理,在材質編輯器的材質球看到的效果,跟Viewport上看到的效果,跟時計算圖出來的效果尺度差很多。這個問題很大,會造成調材質的困難,需要試誤好幾次才能找到正確的Scale設定。

這篇cgtalk討論串中,Mahlon問:『為何材質預覽視窗的紋理跟3ds max視窗看到的差這麼多 ?比方說noise map 為何它的scale size和viewport與算圖出來的尺度差這麼多?為什麼會這樣 或者預覽視窗可以設定成不同尺度?』

2015/10/28

VRayTriplanarTex 到底哪裡厲害?

 

文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te

今年十月初,vlado寫了一個VRay的外掛,稱為VRayTriplanarTex。受到Neil Blevins (soulburn3d)與VISCORBEL大大地讚揚。點這裡下載。

『我真的很興奮所以決定錄一段教學影片展示這個外掛的潛力,我覺得這個東西會變成我每日日常使用的東西』VISCORBEL

『我不敢相信,近十年我煩了很多軟體開發者 (希望他們能開發這個東西),這一天終於等到了!Vlado先生做到了,他真的完成了Blended Box Map Plugin!』Neil Blevins 

2015/10/24

V-Ray材質製作流程 光澤度數值變換要點

原文:V-Ray Material, Part 5: Workflow
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen


建議你要先要參考照片,這樣才會有個目標。不要想要完全複製出照片的樣子,但是利用照片作為導引做出類似的外觀。

2015/10/23

V-Ray Translucency與bump使用技巧

原文:V-Ray Material, Part 4: Translucency & Bump (TurboSquid 3D Blog)
作者:Calvin Bryson
編譯:Hammer Chen

Translucency透明度
你可以用V-ray Material設定透明度,但是我們強烈建議你用VrayFastSSS2材質來達到效果。為何?因為VrayFastSSS2比較新,更快速地做出次表面散射,也更能調整。如果你還是決定要用正常的V-Ray Material調整透明度,以下幾點要注意:

  • 你必須要將具有反射性(refractive) 透明度的效果才會出來
  • 將IOR設定為1
  • 請確保‘Double Sided’關閉
  • 將折射的光澤度(Refraction Glossiness)設定為0.15~0.5

我們使用Diffuse color定義物件外觀的顏色

我們使用Fog Color定義內部的顏色
我們也用背面色(Backface color)來定義材質內部染色的效果


2015/10/19

Beso談RealFlow的DSpline使用技巧(影片逐字稿)


作者:Beso Mzhavanadze
編譯:Hammer Chen

(譯者序:很棒的教學影片,先把初學者的問題點出來,做出雛形,然後再添加細節。用很間單的方法把問題解決,七分多鐘的影片比起許多付費的教學還要更值得推薦)

2015/10/16

Material for burning papers - part 3 of 3

Create a another Cellular map, animated it's Spread. Use this map as mask between paper that not burning and paper which is burning.

Material for burning papers - part 2 of 3

By mixing two color: black and orange with and special noise mask (Electric)

Animate the "Phase" will make this "buring pattern" moving over time. This Electric pattern (from BLUR PLUGIN) can be easily produce with 3ds max noise map (see HERE or HERE).

[related links]
Fractal Noise by Neil Blevins 

Procedural Patterns And Noises By Neil Blevins 

Material for burning papers - Part 1 of 3

1. First use "Cellular" map, animate the "Spread" will make the circle grow

2015/10/15

歐特克公布Subscription合約授權模式全面轉變詳情

歐特克多數軟體銷售模式將從永久授權無縫轉移至Subscription合約授權


【2015年10月15日,臺 北 】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)近日宣布,自2016年7月31日以後,大多數歐特克設計與創作套件軟體、非套件軟體將僅透過Subscription合約授權模式銷售。對個人及企業型用戶而言,Subscription合約計劃將是更簡單的全新購買模式,此一轉變將幫助用戶降低前期成本,靈活客製化其產品購買組合及授權選項。

2015/10/13

V-Ray快速景深算圖秘技

原文:V-Ray Depth of Field with shade map
作者:Paul Hatton
編譯:Hammer Chen

本文我們將介紹如何利用V-Ray stereoscopic shade map.來渲染出景深(DOF)效果。不知為何,我很喜歡用攝影機渲染出景深效果,可能我是純粹主義喜歡物體獨立呈現的效果。或許不是 ,我喜歡V-Ray帶給我的散景(bokeh)效果,讓我可以操控各種參數。儘管這對V-Ray景深的喜愛,計算景深還是太漫也很難調整,你可以想像我想找到一個好方法來測試相機的景深 ,讓我來介紹你這個秘技!

2015/10/11

V-Ray寫實樹葉材質教學

原文:Making leaves material with VRay2sidedMtl
作者:Peter Guthrie
翻譯:Hammer Chen

如何對3D樹以VRay2sidedMtl製作樹葉材質。在本例中為秋天的糖楓,本教學使用 Onyx Tree作為樹木產生器,但是這個材質技術可以用在任何低面樹的樹葉上面。點這裡下載最終完成場景檔。
1. 首先,觀察利用不透明貼圖產生的樹葉與高解係度模型的樹葉的差異。你可從上圖中發現 這是利用不透明度貼圖產生的樹葉,在測試專案後,我覺得用不透明度貼圖產生的樹葉速度比較快。是沒錯,用高解析度模型的樹葉算圖會比上千個帶有不透明度貼圖的樹葉算圖要快 ,但是場景處理上百萬poly的狀況,需要大量記憶體,切換幾合體的不透明貼圖也是很麻煩的事情。

2015/10/10

vlado談V-Ray樹葉材質實作

原文 / Creating a leaf material for V-Ray
作者 / vlado
編譯 / Hammer Chen

如果你仔細看樹葉,你會發現幾件事(當然這要看是哪種植物而定了):
朝下的那面 

朝上的那面
  1. 葉子朝上的那面比較深綠,如果從上面照光,會比較多高光效果(specular)
  2. 朝下面的那面比較亮綠,比較少高光
  3. 葉子具有高的透光性
首先,我用暗背景拍葉子,然後用亮背景拍葉子。葉子朝上的那面,背景是黑的,在白色紙張旁邊 (因為窗戶是藍綠色,所以有點染到藍色)。利用這個方法,我粗略地可以得到葉子正面與背面的漫射反射率(diffuse reflectance) 。在本例中,正面的顏色差不多是RGB 0.0064, 0.0190, 0.0052 ,背面是RGB 0.0438, 0.1043, 0.0066 。我是自JPG圖片中移除Srgb色彩校正後,然後用樹葉的顏色除以紙張的顏色,才得到這個數值的。 我利用VRayColor texture將這兩個顏色輸入到兩個VRayMtl材質中,在以雙面材質球VRay2SidedMtl 把這兩個材質球放進去。你會發現顏色很黑,跟你一般想的不同,這就是為何必須要經過適當的線性工作流程才能取得好的結果。這些顏色還是含有紙張的高光(specularity) 、透明度(translucency) 。我假定紙張的反射率為0.85 ,我將這個數值輸入到兩個VRayColor textures的RGB multiplier中。這顏色也含有透明度(translucency) 。為了獲取正確的漫射顏色(diffuse colors)我們必須要除以反轉的透明度顏色(inverse of the translucency color), 但是這裡我們也不知道透明度,因此我在材質串接的地方增加可調整的地方 ,我以VRayCompTex textures翻轉translucency數值 然後用其除以正面與背面的顏色。

2015/10/07

RealFlow retime變速操作要點

文 / Hammer Chen

首先至retime介面中,看最後的frame其Y值為多少,記下來,然後Delete expression (預設的速度是用expression表示,我們要先刪除才能手動操作)。這整個調曲線的介面做的很不直覺,左上角的按鈕是增加key,但這裡工具列裡面沒有移動key的icon,取消add key的icon就是移動key,很爛的UI設計。

2015/10/05

Realflow的泡沫以Krakatoa算圖的要點

文 / Hammer Chen

到現在還是不明白為何渲染Realflow的泡沫,流程會如此複雜。不知何時新版本才會變成整合成簡單的算圖流程? 總之若是要以Krakatoa算圖,在Realflow中記得勾選"Compute Vorticity" 計算渦度。 然後在3ds max中以PRT Loader載入粒子,加上KCM Color modifier,然後以下述方式串接(如果不想每次都串接,可把串接方法存成*. kmf檔案),基本的概念就是把vorticity通道內的資料吃進來,然後餵給粒子的顏色。Krakatoa算出來的泡沫最後再與正常的水mesh合成,就產生寫實的、帶有泡沫的動態水了。


2015/10/04

FumeFX burning paper 燃燒紙張參數




文 / Hammer Chen

用FumeFX製作燃燒的效果,因為是紙張燃燒希望火焰緩慢優雅。單位設置都一樣,火焰來源來自紙張模型,模擬後retime 0.4,讓紙張有緩慢燃燒感。

2015/10/03

FumeFX generic fire 慢速火焰參數





文 / Hammer Chen

太常用到的火焰效果,所以乾脆把參數都貼出來。利用PF作為發射源的基本慢速火焰效果,然後以post process減速至原本的30%。降速後不可避免有閃爍的問題 (可參考這篇),可至後製軟體如After Effects用外掛處理掉。

2015/10/02

V-Ray 3.x Stochastic flakes 隨機亮片材質


原文 / Stochastic flakes plugin, take 2
作者 / Vlado
編譯 / Hammer Chen

大家好!
以下提供更新版的隨機亮片外掛(stochastic flakes plugin) ,這個版本比上個版本快,且能夠產生彩色的亮片(flakes),具有對物體的triplanar mapping功能,因此使用這個亮片材質時,物體本身不需要帶有UV。如果還希望添加其他的控制,請告訴我們。(譯者注:可至原官方討論版下載,需登入帳號,或是點這裡直接下載,內含範例檔)

Vlado 敬上

= = = 說明 = = =

VRayStochasticFlakesMtl材質能模擬金屬表面的細微亮片,使用方式很類似VRayFlakesMtl,但耗較少的記憶體,且完全避免的紋理重複性的問題(tiling artifacts) 產生更真實的結果,這個新增材質靈感來自於一篇論文"Discrete Stochastic Microfacet Models"。不幸的是,那篇論文的方法並不能用在實際狀況,需要大量個修改與最佳化才能實際應用。

2015/09/30

Realflow參數筆記:球內滾動的水

文 / Hammer Chen

筆記一年前做的案子所用到的Realflow相關參數。液體自簡單的circle噴發後,被Vortex甩出,但因為有球的模型阻擋,撞擊出液體的趣味。

Realflow參數筆記:溝渠流動的水

文 / Hammer Chen

筆記一下之前做的案子所用到的Realflow相關參數。k_volume與k_isolate都是要把飄走的粒子殺掉,算是最佳化的工具。

V-Ray全新的自適應算法與最佳化的預先計算

原文 / New adaptive method and optimisation prepass early results 
編譯 / Hammer Chen

Vlado過去幾個月很努力工作,研發兩個新功能。讓用戶可以不必擔心算圖設定,且能確保最佳算圖時間且達到想要的品質。

第一個新功能是新的方法,用來評估像素採樣是否夠好,或是需要更多的採樣。過去來說,這是透過雜訊閥值(noise threshold) 來控制的,但是這個方法有其缺點。首先,雜訊的程度可能會因為不同場景的照明條件不同,即使是很類似的場景,最終的雜訊還是可能會有很大不同。再來,雜訊閥值是由絕對的浮點的數值來決定的,暗部缺愈容易有少的採樣 (也因此雜訊比較高) 而亮部可能會採樣過多(導致增加算圖時間, 可是視覺上看不出差異)。其三 ,通常提高MSR不會真正降低AA射線的投射數量,往往只會導致算圖時間突然增加,當你把MSR與高的AA同時使用。

2015/09/16

thinkingParticles 6的FlowSolver流體解算器

編譯 / Hammer Chen

thinkingParticles 6提供全新的流體解算器,可用來計算液體動態或是煙霧,雖然目前還不能跟FumeFX或是Realflow相比,但用在群體動態例如海裡的魚群,天空的飛鳥等似乎還蠻適合的。

tP 6的流體計算主要是透過這三個operator: FlowGroup, FlowBoundary與FlowSolver。三者雖沒有相接,可是讓其產生作用,必須要產生這三個。然後在其中選取彼此。

  • FlowGroup 是被作用的粒子,例如魚群
  • FlowBoundary 是負責碰撞來源,例如海中的珊瑚礁
  • FlowSolver是流體解算器,用來進行真正的計算

2015/09/10

用thinkingParticles 6模擬飛起的紙張


文 / Hammer Chen

本教學將介紹如何利用thinkingParticles 6模擬出紙張被風吹起的效果,效果是仿效 Adrien Rollet先生的"Houdini - Papers Cloth Simulation"的效果。請注意本教學需要有基本的thinkingParticles知識,不適合完全初學者。

English version of this tutorial please click HERE.

Autodesk建築信息模擬設計大獎2015

Autodesk建築信息模擬設計大獎2015 (香港、澳門及台灣)
台灣產學界以傲人BIM創新運用榮獲四項大獎 

【2015年09月09日,臺 北 】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司 (Autodesk, Inc.) 日前於香港舉行Autodesk建築信息模擬設計大獎2015 (香港、澳門及台灣) 頒獎典禮,表揚各建築專業人士與學生運用建築資訊模型 (Building Information Modeling,簡稱 BIM)  解決傳統2D技術問題。今年也是首度由香港、澳門及台灣合辦此大賽,台灣企業與學生團隊首次參賽即表現傑出,奪下四項大獎。透過此獎項,歐特克期許台灣、香港、澳門地區未來有更多企業和學生運用BIM技術提升專案生產力、效率、安全性及品質。

歐特克台灣、香港暨澳門總經理李煥明博士表示:「今年建築信息模擬設計大獎,港澳台三地初次合辦,共有四件建築作品來自台灣,台灣團隊均表現不凡,充分展現台灣建築工程業界對最新科技應用的迅速推動。憑藉『設計.領創.未來』,我們會持續致力激發設計師及工程團隊更多創新思維,透過BIM生命週期管理方案,增進技術及建築計畫的發展。」

今年設計大獎一共頒發十八座獎項予十四家企業、兩組學生團隊,其中台灣得獎者由台灣世曦工程顧問股份有限公司、亞新工程顧問股份有限公司以及國立成功大學榮膺四項大獎,獲評審一致讚揚其積極採用BIM技術的作品,台灣世曦工程顧問股份有限公司藉其「三鶯線捷運系統工程」與「雅加達捷運CP106段工程」專案一舉拿下兩項大獎,成為今年的大贏家之一,而亞新工程顧問股份有限公司則以「台灣高鐵彰化站工程」專案獲獎。學生方面,台灣國立成功大學團隊於兩席學生組獎項中成功搶下一席,以「導入BIM於總承包商之工程專案管理應用」榮獲學生獎項。

台灣世曦工程顧問股份有限公司-三鶯線捷運系統工程專案

2015/09/07

thinkingParticles inMesh tricks

by Hammer Chen

(This article is based on thinkingParticles sample scene file "inmesh.max") Imagine you have particles scattering on floor, a moving sphere pass through the floor. You want particles outside of sphere color red, those inside of sphere color blue (with inmesh operator). If you only use one inMesh operator, those particle remain blue even if they are not longer inside of the sphere. You need two inMesh operators to control those who inside sphere shows in blue color, once they are outside of sphere, turn back to red.


Those outside particles once inside of sphere mesh, put them in "inside" group

2015/09/05

thinkingParticles 6 SoftBody基本設置



文 / Hammer Chen

Bullet Physics之賜,thinkingParticles 6可以模擬soft body效果(紙片、布料、氣球、布丁之類)。這裡根據原廠範例檔(Elois Scenes / paperplanes.max) 整理關鍵的基本設置。

2015/09/02

Mudbox重新拓普最佳實務

編譯: Hammer Chen

Mudbox全自動拓普(Retopologize)雖然方便,可是在眼窩等細節處不見得會幫你布線,因此採用反覆修正的作法(先自動,然後搭配手動畫Constrains Curve,比較能達到理想的結果。(以下為翻譯)

反覆修正的作法(iterative approach)
首先用全自動的重新拓普,看看結果如何。利用這次的結果來看看你哪裡需要添加導引線。

留意細分的階層
如果你需要拓普的結果簡單的話,建議先用低階細分來做重新拓普。用低階細分做重新拓普會對細節比較步敏感,能產生簡單的佈線流,更少的頂點。更高的細分階層,重新拓普會對表面更敏感,產生更複雜的結果,會在每個凸起或凹陷處產生佈線流,更耗費時間,產生過多的頂點。某些狀況 對大量細節的模型進行高階的重新拓普,會產生洞,如果發生這種狀況 請改用低階的細分。



註:所有模型的高解析度細節都會轉移到模型上,如果你有開啟Sculpted Details / Transfer to New Mesh的選項的話,使用不同階層細分只會影響拓普模型的結果,不會影響細節轉移。



[延伸閱讀]