2015/06/28

歐特克宣布Fusion 360用戶新方案 大幅降低購買門檻

【2015年6月24日,臺北】──全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)在舊金山舉辦的MakerCon大會上宣布兩項方案,歐特克公司大幅降低Autodesk Fusion 360的用戶門檻,有助於創客(Maker)的未來發展。同時,歐特克宣布新的硬體合購計畫,將隨硬體裝置銷售搭配一年Autodesk Fusion 360免費授權。Autodesk Fusion 360透過雲端運算,整合CAD、CAM及CAE功能,並針對產品設計和製造流程建構了一個整合、連結與便利的平台。

單一版本、單一價格
歐特克公布「單一版本、單一價格」簡化Fusion 360計價模式,Fusion 360的用戶將能使用Fusion 360 Ultimate的所有功能,全年授權月付金額僅25美元,Fusion 360用戶可一舉使用模擬、動畫、3軸加工和其他更豐富的功能,全年商業使用授權只需月付25美元就能將企業的設計更輕鬆地推向生產階段,歐特克仍維持提供學生、玩家和創業家Fusion 360的免費使用。

「製造產業以驚人速度在變化中,我們每天都在改寫未來並進行大量破壞性改變,從群眾募資、數位建造到雲端工程軟體都是。」Autodesk產業策略和行銷資深副總裁Andrew Anagnost指出:「現在製作實體產品已成為空前容易的事,為回應這樣的便利性,我們全面重新規劃既有專業級CAD工具的分界,以幫助每一位使用者實現他們的絕佳概念。」

歐特克新硬體協力廠商將提供用戶Fusion 360搭配一年免費授權
歐特克同時宣布硬體合購計畫,參與計畫的硬體協力廠商將免費提供使用者Fusion 360。即日起,參與計畫的硬體夥伴商將隨著硬體銷售,搭配一年商業使用授權。 隨著新世代桌上型銑床和3D列印機功能越來越豐富,歐特克希望能幫助這些硬體供應商及歐特克客戶得到軟硬體的整合解決方案。

歐特克的目標是將Fusion 360與硬體盡量以簡易無縫地方式整合,透過聯合設計工具、整合式後處理器和機具設定資訊,歐特克希望提供業界獨一無二的操作體驗,讓設計概念到3D列印零件的流程變得前所未見的容易。

參與此合購計畫的硬體協力廠商包括BiobotsBoXZYCNCRouterPartsMYDIYCNCOther MachinePocket NCPrintrbotType A MachinesTormach。 詳細的供應商資訊、合購價格和上市資訊請參考歐特克的合作夥伴網頁(持續更新)。該清單包括消費型3D印表機、專業CNC機具,甚至是能列印出人類耳朵的機器!

Anagnost表示:「我們一向致力於降低產品開發的進入門檻,我們的合作夥伴和客戶也懷抱同樣的熱情,所以我對於Fusion 360能夠幫助下一代的設計師和製造業者感到相當興奮。」


Fusion 360的CAM功能使用和HSMWorks以及 Inventor HSM™一樣的CAM核心,讓用戶快速產生加工路徑,減少機具和工具的磨損,並生產出高品質的零件成品。

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

Fusion 360是Autodesk, Inc.和/或其在美國和/或其他國家的子公司和/或附屬機構的註冊商標或商標。所有其他品牌名稱、產品名稱或商標均屬於其各自的所有者。Autodesk保留在不事先通知的情況下,隨時變更產品和服務內容、說明和價格的權利,同時對檔案中出現的文字印刷或圖形錯誤不承擔任何責任。
©版權所有2015 Autodesk, Inc.保留所有權利。

因應全球BIM成長需求 歐特克推出新型概念設計軟體

Autodesk Revit Collaboration Suite, Dynamo Studio 和FormIt 360 Pro提升BIM化工作流程的順暢度和功能性

【2015年6月24日,臺北】── 全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前在美國喬治亞州亞特蘭大市舉辦的美國建築師協會年會上宣布推出Autodesk Revit Collaboration SuiteAutodesk FormIt 360 ProAutodesk Dynamo Studio。建築專業人士可透過這三種概念設計工具核心套裝軟體,支援更流暢、功能更強大的建築資訊模型化 (BIM ) 工作流程。

Autodesk Revit Collaboration Suite: 是一種新型pay-as-you-go產品,讓建築師、工程師和營造商以更有彈性、成本更低的門檻導入BIM工作流程;配合最新版Autodesk AutoCAD、Autodesk A360 Team雲端協作軟體,該套裝軟體可提供合作模式化建築設計所需的基本工具,透過Desktop Subscription這種pay-as-you-go的授權購買方式,使用者只需在需要的時候才支付軟體費用。

Autodesk建築和營造副總裁Jim Lynch表示:「採用BIM工作流程已成為維持競爭力不可或缺的要素,而Autodesk Revit Collaboration Suite就是針對建築專業人士導入BIM需求而設計的產品。」

Autodesk FormIt 360 Pro:新型Autodesk FormIt 360 Pro提供免費版所沒有的強大分析和雲端協作能力,能幫助使用者迅速捕捉設計概念,輕易使用直覺化3D草圖繪製工具,然後推動協作、分析、和重複改進等需求,Autodesk FormIt 360 Pro更進一步,讓使用者能從一開始就透過耗能和日照分析了解效能或透過陰影和日照路徑研究進一步檢視設計概念和基地的影響,並將實體地域圖匯入模型。

FormIt 360和FormIt 360 Pro都具備原生Autodesk Revit整合功能,因此使用者可輕易連結概念設計和下游BIM工作流程,使工作流程更順暢。


FormIt 360 Pro採用從初期的耗能和太陽能分析,瞭解地域與設計概念的影響。

Autodesk Dynamo Studio:新型Dynamo Studio可幫助設計師建構視覺邏輯,以探索參數化概念設計,並在獨立環境中進行工作自動化,Dynamo Studio有助於將設計延伸到交互工作流程,支援文件紀錄、製作、協調、模擬和分析,以便快速測試和改良設計。同時該款解決方案也與Autodesk Revit、Autodesk Navisworks、Autodesk Robot Structural Analysis Professional、Excel、SAP2000、Tableau、Rhinoceros等應用程式相容,可提升BIM連線運算設計流程的流暢度和效率。讓設計師更快速推動建築設計幾何、工作流程和解決相關問題。」


Dynamo Studio協助工作流程中的製作、協調、模擬與分析

供應情況 
Autodesk Revit Collaboration Suite有按月、按季、或按年計算的pay-as-you-go授權選項,可有效降低前期成本,並根據專案需求提供向上或向下的延展彈性,降低導入BIM的門檻。如需瞭解詳情及購買方案,請瀏覽:http://www.autodesk.com/suites/revit-collaboration-suite/overview

如需瞭解Autodesk FormIt 360 Pro的詳情及購買方案,請瀏覽:http://www.autodesk.com/products/formit-360/overview

如需瞭解Autodesk Dynamo Studio的詳情及購買方案,請瀏覽: http://www.autodesk.com/products/dynamo-studio/overview

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2015/06/19

vlado與Akin談V-Ray 3.x最佳化參數

原文: V-Ray Render Optimization - an in-depth Guide (call for Before/Afters)
編譯:Hammer Chen

本篇節錄Akin Bilgic在VRay官方論壇的帖,關於對他的教學「V-RAY RENDER OPTIMIZATION」的討論。網友bennyboy問到如果是VRay 3.0最佳化要怎樣處理。以下是討論節錄:

bennyboy問:我有三個問題關於使用Vray 3.x最佳化的觀念。
問題一  在VRay 3.x中AA的設定多了一個"min shading rate" 請問這個東西會修改場景中所有的燈光、材質嗎? VRay help檔中是這樣寫的:「Min shading rate 這個選項讓你可以控制反鋸齒的射線數量,會影響到glossy reflections,GI,area shadows。這對Progressive image sampler十分有用,越高的數值代表花越少時間在計算反鋸齒,且會花越多在shading效果上面。」

vlado答:是,沒錯

問題二 當我們用這兩個不同引擎時 對於其三種不同的AA(Fixed Rate, Adaptive Subdivision, and Progressive)方法, 操作原理是不是都一樣?
vlado答:Adaptive subdivision採樣器是三者種比較不同的一個,因為它不會被AA採樣的shading subdivs所細分。


問題三 我的場景常常會用到大量的燈光 (建築視覺化的東西),當我增加subdivisions 算圖就會變慢。當我勾選了"probabilistic lights" 機率光功能,算圖會變得超快,但是subdivisions好像變得沒有作用般,而且"sample rate" render element顯示出大部分為紅色 (表示AA用到最大值)。所以我懷疑"probabilistic lights"的選項到底是好還是壞?當你在設定兩個算圖引擎的平衡時(AA與二級射線) ,儘管這個機率光的功能會明顯加速,可是會增加雜訊,唯一解決的辦法是透過改變AA的數值?!

vlado答:機率光的確會增加雜訊 你可以透過增加probabilistic lights中燈光的數目來減少雜訊 (預設值為8可能太低) 或者你可以增加AA來解決。在下一版的VRay可能會改善這個問題。

Akin答:Vlado解釋了基本概念,但我還想多談一下Min Shade rate這個參數。當案子很趕時,沒有時間個別微調場景時,我就會用Min Shade Rate來快速地,一鍵平衡採樣。根據你的場景不同,將這個數值設定在4 ~ 8之間,會比舊的通用設定(universal settings)的速度要好很多。這個功能真的很強,我越來越愛上它了。你可以透過使用DMC 快速計算機觀察到這個參數的實際影響。

我覺得Adaptive Subdivision sampler有點過時了,我個人現在都不用這個採樣器了,我也不認為還有哪家設計工作室還在用Adaptive Subdivision。

Adaptive DMC、Fixed Rate與新的Progressive sampler基本上都是同一個採樣器的變種,因此都適用於我寫的那篇最佳化的教學 。Fixed Rate固定採樣基本上就是Adaptive DMC,只是Min 與 Max subdiv設成相同數值; Progressive漸進式採樣其實就是Adaptive DMC,差別只是它處理整個畫面,而不是一個算圖框(bucket)一個算圖框來算。

其實,以我的極簡主義來說,我希望V-Ray可以簡化UI到採樣器下拉式選單只有Adaptive DMC 與 Adaptive Subdivision,然後把Fixed Rate 與 Progressive放到Adaptive DMC sampler的選單中。


[延伸閱讀]
VRay render optimization 算圖最佳化

VRay 3.0 Beta Review實測報告

V-RAY DMC快速計算機

thinkingParticles tips and tricks 技巧補遺(一)

文 / Hammer Chen

這裡整理一些tP零碎但又重要的技巧。


這邊如果你沒有添加Particle Age的條件,也就是只在Born 的時候套用Velocity  那粒子的Velocity 會override Gravity的效果(如果之間有加gravity的重力), 這樣粒子就會以直線前進。


這樣接的意思是每一個粒子的都是介於Value 1與Value 2之間的隨機速度 (Speed)


這邊Float填入的是78,表示隨機的範圍是由-78~78之間的數值,因為Value1前面有加了一個InvertOperator 。



啟動一個事件同時關閉一個事件透過Invert

Life Span = 壽命
Age = 年齡
Age / "Life Span" 得到的數值隨著時間會越來越大,所以速度也會越來越大。(初速度為零)

 粒子隨著時間越變越大。這裡Age / Life Span,假設壽命為50,那麼隨著時間 0/50,1/50...50/50這樣的序列,也就是數值越來越大,逼近於1,最後的數值剛好等於1。輸出的數直接到ValueToTime,

將0-1的數值轉換成0-100的time,time的意思是frame,我們對Size設key由0-100,這樣就可以產生粒子漸漸變大的效果。


當粒子在z軸座標為0的位置 (相當於地板) 就會被殺掉。Threshold設為-9999 , 0 勾選inside 意思是z軸數值在-9999~0之間,就啟動Particle Die


兩個條件(InMesh與Light)同時成立,才會丟到下一個群組

DirectionPosion的差異 :
如果接到Direction的話,所有粒子都是往同一個方向 (Node的方向)
如果是接到Postion的話所有的粒子都會往單一個點移動 (Node的那個點)


Position Follow 可讓粒子跟隨物件。如果把模式改為Spring 設定Laziness 高一點就會有延遲的效果 。


沿著路徑移動 Speed直接控制粒子速度 ,當粒子走到末端就會停住所以你要增加其他條件。對速度增加一個Threshold控制當速度到達0以下就把它殺掉 。





Node有Particle Shape可吃到粒子形狀的資訊,所以新生成的粒子可以自前一個粒子的形狀表面發射。


VolumeBreak op的output只有Born Particle,可使用Particle Data Helper (綠色的),可以暴露出Particle Size的資料。 Particle Data還有另外一個是橙色,但功能不同。


透過Particle Data (橘色)可以給予粒子Life Span壽命的資訊



點擊右鍵Show in track view 可顯示出Float的keyframe曲線 


在官方檔案中surface_follow2_m9.max 可做出簡易的群體動畫效果。其中Rolling  op可以做出物件在表面移動時,同時有滾動的效果。



在官方檔案中radial_cylinder force.max 可僅利用Force就做出螺旋力場的效果,透過Radial Cylinder的選項。


如果希望粒子隨著時間漸漸消失,可接上Material Time,其中套用的材質對Opacity設key然後在Material Time  Slot中填入keyframe的結束點,本例為20


自表面生長的另一種串法


範例檔SurfaceDeformFollowshakeOffMax9.max 做出甩掉羽毛。在Follow上可以讓羽毛follow身體的表面,然後偵測其Velocity,當達到特定範圍就丟到另一個群組。


讓起始的instance geometry都旋轉方向都隨機 ,是不是一直旋轉 。透過接上Particle AgeBorn來達成 。



自中心朝外發射 ,利用Distance產生方向 


當粒子到達某個速度 就定速 ,由Float控制。

2015/06/14

V-Ray加速算圖的小技巧

原文:Speed up your V-Ray rendering
作者:Campagnoli Marcello
編譯:Hammer Chen

原文列出了40個加速算圖的小技巧,譯者拿掉幾個不合時宜的,加上最後一條「Use Embree...」。以下為翻譯。
  1. 面數越多算圖越慢
  2. 物件具有高面數時 建議使用proxy
  3. 陰影不要設太高的subdivisions
  4. 移除場景中不必要的物件
  5. 不要使用解析度過高的紋理貼圖。如果你算圖解析度為3500px,那就不要使用超過4000px的貼圖
  6. 材質:避免使用過高的glossiness 與 highlights。簡單的diffusion, bump 與 reflection(數值為 0.95 – .75)或許就能達到效果。儘量使用自己調出來的材質,這樣才能對材質有更好的操控性。
  7. 只有在特寫鏡頭才使用高面數的物體
  8. 善用instance
  9. 關掉undo視窗,特別是commands on the list會吃掉你的記憶體
  10. 我在算圖的時候都會關掉防毒軟體(或者不要安裝防毒軟體)
  11. 當使用curves/mesh smoothing,留意iteration不要設太高
  12. Caustics焦散是算圖殺手,會多花很多時間
  13. 留意反射模糊與霧面的物件
  14. 與其使用物理攝影機的景深,不如在後製做
  15. 當你重複使用相同設定時,可先把Irradiance 與 Light Cache存成檔案
  16. 當你在設定個別材質時,先套用整體灰色材質球,觀察場景的物件是某能正確的算出來,接著才調整個別物件的材質
  17. 場景中過多的燈光會讓算圖變得很慢
  18. 我個人偏好ADAPTIVE DMC,比較不愛Adaptive Subdivision (譯者註:正確的決定,Adaptive Subdivision是比較舊的算法)
  19. 當使用Vray displacement,限制住2d mapping的範圍,因為這個效果會吃很多記憶體
  20. 使用64位元的3ds Max
  21. 合併(Attach)物件。3ds max對於9000個10k面數的模型,相較於200,000個 1k面數的模型,更有效率地處理。只要它不帶有自己的動畫,把物件合併對於算圖速度會有明顯提昇
  22. Bitmap Proxies可用來加速場景算圖
  23. 在本機工作,多存不同檔名(序號)的檔案。因為當在把檔案放在網路分享,常常會因為網路不順等等問題會造成當機或是檔案損毀
  24. 在測試階段,可只算某塊區域 Rendering Region
  25. 只在需要的時候才使用Glossy effects
  26. 當場景面數過高,可到raycaster settings調整記憶體設定 (請見Vray最佳設定 ─ Raycasting
  27. 當使用2d displacement mapping,尤其是解析度高的貼圖,往往會耗費大量記憶體,這時候改用3d displacement mapping。如果你不同物件displacement使用貼圖內容相同,只是這些貼圖檔名不同,最好合併成同一個
  28. Bitmap filtering – Summed area filtering會比Pyramidal filtering耗費更多的記憶體。只在小的bitmap貼圖使用summed-area filtering
  29. 陰影貼圖,這是由3ds max所控制的,也會耗費大量記憶體,建議你切換成raytraced VrayShadows
  30. Image buffe:高解析度的影像需要量的記憶體來儲存影像 如果還有其他G-Buffer channels則需要更多記憶體 有幾種方法解決 如果你用VRay自身的VFB 把檔案存成VRay raw 然後再用VRay raw image file viewer轉換成其他檔案
  31. Image samplers (AA),需要記憶體儲存資料來採樣影像,切換到不同的image sampler,例如Adaptive DMC sampler比Adaptive subdivision sampler用到更少的記憶體
  32. 即便是你選了VRAY VFB,3dmax VFB還是會佔用額外記憶體。如果你想要減少記憶體使用,取消勾選“GET RESULUTION FROM MAX”,然後把3dmax的解析度設的很低 100 x 100,在VRAY VFB中設定你需要的實際解析度
  33. 如果你導入autocad物件有時候會偏離軸心很遠,請你移到0,0, 0的位置可以減少算圖時間
  34. 重疊的模型或是重疊的mesh也會造成算圖時間變長
  35. 自V-Ray 3.0開始,勾選「Use Embree」可明顯加快算圖。其他像是Probabilistic lights在當場景有大量光源時可加速算圖。 Dynamic Splitting of the render buffer則是可以解決當算到快要結束的時候,因為只剩下一塊,也只有一個CPU核心正在進行算圖,算的特別慢,就是所謂的『last bucket syndrome』。


[延伸閱讀]


2015/06/13

VRay render optimization 算圖最佳化


原文:V-RAY RENDER OPTIMIZATION
作者:Akin Bilgic
編譯:Hammer Chen

這篇譯自Akin Bilgic的大作。如果你喜歡原文請點這裡,在網頁的左下角『PAYPAL DONATION』捐獻鼓勵作者。這篇將V-Ray最佳化簡單地分成兩塊,一塊是由Image Sampler (一級採樣)所控制的幾何體、紋理與景深、動態模糊;另一塊是由 DMC Sampler(二級採樣)所控制的照明、 陰影、 全局照明、 反射、折射、次表面散射(SSS)。有個很重要的觀念,V-Ray內部有個公式會讓Image Sampler與 DMC Sampler之間會相互牽制(請見V-RAY DMC快速計算機)。在說明了幾個重要觀念後,作者提供了他的最佳化步驟,基本上這些步驟是將V-Ray的算圖功能都關掉,然後一個、一個開啟,個別去觀察雜訊是否減少到滿意的程度,利用render element來進行客觀地判斷。本篇為略譯,完整文章請見原文


= = = 以下為翻譯 = = =

深度說明VRay最佳化以取得最高品質又快速的算圖


本教學將介紹最佳化VRay算圖設定在最短算圖時間獲得最高品質。關於V-Ray的採樣方法有很多誤解,到底怎樣才是『最佳』設定? 常常你會看到大家採用『V-Ray萬用設定值』, 將Image Sampler (Anti-Aliasing, or AA) Max Subdivs設的很高,然後把noise threshold調低,直到得到乾淨的算圖結果。他們認為這樣就是V-Ray最佳或是最快的算圖效果了。但只要您對V-Ray實際運作的方式稍有了解,你就能獲得更高的算圖品質,而且更快的算圖速度。跟『通用設定』相比,甚至有可能達到3~13倍的速度!

首先,我們先了解光線追蹤與V-Ray採樣的觀念,接著我們會講解實際場景,演示如何最佳化算圖,更快速地獲得更乾淨的結果。然後我們會說明如何便是不同雜訊的來源,最後我將提供最佳化任何場景的詳細步驟,獲得品質與速度的最佳平衡。

 RAYTRACING光跡追蹤的基礎觀念

當算圖開始時,射線會先自場景的攝影機發送到場景中,收集有關在最終影像看得到的幾合體資訊(譯者注:攝影機看不到的區域不考慮,如此可加速算圖時間) 我們稱這樣的射線為 Primary Rays一級射線(或稱攝影機射線或是眼睛射線)。這個東西是由V-Ray's Image Sampler控制的。

當一級射線與場景的幾何體交錯時,就會在交錯點上射出更多的射線,這些射線用來收集場景中的照明、 陰影、 全局照明、 反射、 折射、 次表面散射(SSS)...等等資訊,我們稱這些射線為Secondary Rays 二級射線。它們由V-Ray's DMC Sampler所控制。

光跡追蹤的簡化圖表
一級射線自攝影機中發射到場景中與幾何體交錯,接著射出各式各樣的二級射線, 以後我們簡稱射線為『採樣』,因為射線的目的就是在場景中獲取樣本的資訊。因此基本上,射線等於採樣。

為了要更精確地了解場景中到底有哪些細節,我們必須要有足夠的一級與二級採樣,場景中有越多採樣,那麼V-Ray就能在場景中收集到更多的資訊,也就能獲得更高品質的算圖結果 也就是更少的雜訊,因為雜訊是缺乏資訊所造成的。算圖結果中的雜訊代表V-Ray無法收集到足夠的場景資訊,為了要減少雜訊,你必須要提供給V-Ray更多的資訊, 更多的資訊則代表要更多的採樣。

發射到場景中的一級採樣的數量主要由Min Subdivs, Max Subdivs與Image Sampler中的 Color Threshold所控制,二級採樣的數量主要由場景中個別的燈光 / 全局照明、材質球、以及DMC Sampler中的Noise Threshold來決定。

複習一下重要名詞
  • Ray射線 = Sample採樣
  • Primary Samples 一級採樣 = 就是由V-Ray's Image Sampler控制的採樣,專門用於場景中幾何體、紋理、景深與動態模糊的採樣
  • Secondary Samples 二級採樣 = 由V-Ray's DMC Sampler控制 專門用於場景的照明、全局照明、陰影與材質反射折射、次表面散射
  • Noise 雜訊 = 缺乏資訊
  • Subdivs 細分 = 實際採樣的平方根 因此8 Subdivs = 64 Samples

了解SAMPLERATE RENDER ELEMENT
SampleRate render element是幫助我們最佳化算圖的最重要工具之一 ,這個東西能夠展示每個像素的實際Image Sampler (AA) ,它會以不同顏色來顯示每個像素的實際Primary Samples (AA)數目。


  • 藍色表示在該像素使用了少量的Primary Samples (AA)
  • 綠色表示在該像素使用了中等量的Primary Samples (AA)
  • 紅色表示在該像素使用了大量的Primary Samples (AA)

因此如果某場景的Image Sampler (AA)設定為1min 與 10max Subdivs:

  • 藍色表示 該像素取得了一個Primary Sample       (因為Min = 1,1X1 = 1)
  • 綠色表示 該像素取得了50個Primary Sample       (因為介於1~100中間就是50)
  • 紅色表示 該像素取得了100個Primary Sample (因為Max = 10, 10X10 = 100)

範例場景 了解V-Ray運作方式

在本教學中 我們將使用以下測試場景,其中有反射、折射、 SSS、 區域光、 帶有HDRI的頂光 、全局照明則使用了Brute Force + Light Cache的組合。我們用以下設定最為基礎點(控制組):

  • Image Sampler (AA) 設定為 1min & 8max Subdivs.
  • Lights, GI, 與 Materials 設定為 8 Subdivs.
  • Noise Threshold = 0.01

做出這樣的設定代表告訴V-Ray:『我讓你每個像素最多使用64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) 然後根據Noise Threshold=0.01來減少場景的雜訊, 但是在這些使用的Primary Samples中, 你只能再額外射出一個二級採樣,用在場景的燈光GI與材質上面』

你可能會問..等等! 只有一個二級採樣而已?! 不是應該是我們設定的 64 Samples (8 Subdivs),要注意的是,即便是我們將Lights, GI, and Materials設定為 64 Samples (8 Subdivs) V-Ray有內部的機制將這個數值除以AA Max Samples。這樣做的理由是V-Ray要自動平衡這兩個採樣。如此設計背後的想法是:越多一級採樣,二級採樣所需要的越少 (我們後面實際操作會發現,這個自動機制並不一定是我們想要的)

一開始時Image Sampler 與DMC Sampler彼此之間的平衡對你來說可能會有點混淆,但最重要的是要知道 ,每當你增加Image Sampler,V-Ray就會自動減少DMC Sampler。 如果你想要知道詳細的運算公式,請參考這篇【V-RAY DMC快速計算機】。


基礎參數的算圖結果我們看到SampleRate render element有很多紅色,警告我們。V-Ray說:『 根據你給我的(noise threshold)我無法搞清楚你要求的場景細節 ,大部分時候我用到所有的64 Primary Samples 每個燈光GI與材質用到1個二級採樣,但是還是無法提供該區域足夠資訊!』
如果我們仔細看看算圖結果,會發現幾何體細節表現良好,只是在反射與陰影的地方有太多雜訊,接下來我們有兩個方向可解決雜訊的問題:

選項一    增加AA Max Subdivs,降低Noise Threshold,其餘參數不變

  • Image Sampler (AA) 設定為 1min  100max Subdivs.
  • Noise Threshold = 0.005

這樣的設定等於告訴V-Ray:『我允許你每個像素Primary Samples (AA)最多可以有10000 (100 subdivs)採樣, 但是這些一級採樣中, 只能有一個二級採樣用於燈光 GI與材質。』


算出來的結果是大部分為藍色。表示V-Ray說:『 我能夠搞清楚你想要的場景細節 ,不需要用完10000 Primary Samples…』因此選項一的結果,算圖時間為11min 44s 是原本的9.8倍,雜訊很明顯地減少了,這樣的結果大部分的人都會以為這就是最好的參數了!

選項二    增加燈光 GI 材質的細分, 但是一級樣本與Noise Threshold不變
  • Lights, GI, 與 Materials 設定為 80 Subdivs.
這樣的參數表示你告訴V-Ray:『我允許你最多每個像素使用64 (8 subdivs) Primary Samples來查探場景,根據noise threshold.來減少雜訊, 而每個一級採樣,最多可以有100個二級採樣用在燈光 GI與材質。請記得即便是我們把燈光GI材質設定為6400 Samples (80 Subdivs) V-Ray還是會自動除以AA Max Samples  6400 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample)。


我們從SampleRate render element看看選項二的最後結果,我們發現選項二雜訊很明顯地減少 算圖時間為4m 38s (為原本的4.5倍長)。有趣的是,我們發現雖然選項二花更少的時間算圖 但是選項二的雜訊還更少(如下圖),而且選項一的noise threshold還要更低(譯者註:直觀的認為noise threshold雜訊應該要更少才對)


如何達到最佳化

在基本設定的參數中,物件的邊界很乾淨,只在反射與陰影的地方有雜訊。 你應該還記得我們之前有說明 Primary Samples (AA)專門處理幾何體、 紋理與景深、 動態模糊;而Secondary Samples專門處理照明、 GI 陰影 、材質等等。

因此,為了要修正基礎參數中的雜訊問題,選項一 與選項二,用膝蓋想也知道應該選第二個方法! 殺雞何必用牛刀!

現在我們知道為何V-Ray通用設定1min 與 100max AA不可能是最有效率的方法。 通用設定是專門為那些不在乎算圖最佳化/或是背後的計算原理 的用戶所設計, 簡單說就像自動拍檔車那樣!讓用戶只需要管一個參數(noise threshold)就夠了。 如果算圖結果太多雜訊,只需要降低noise threshold數值, 那麼V-Ray便會持續發射Primary Samples (AA)至場景,直到滿足noise threshold的需求。但是用這樣的方法一般說來不會比真正了解VRay的Image Sampler 和 DMC Sampler之間的平衡關係,這樣去調參數所得到的算圖結果要更乾淨。

再者,選項二的參數還可以再更進一步地調校, 讓算圖時間由原本的5m 58s降到4m 53 而只增加一點點的雜訊而已。

萬用參數(左) 最佳化參數(右)

找出雜訊的來源

適當的最佳化算圖的關鍵是找到雜訊的來源,如此才能指定適當的採樣器來對抗雜訊問題。有些場景需要更多的Image Sampler, 有些需要更多的DMC Sampler。

以下狀況需要更多的Image Sampler (AA) 來減少雜訊
  • 大量細節的幾何體 例如頭髮 草 植物等等
  • 非常細膩的紋理 例如編織 細小的凹凸貼圖細節
  • 具有淺景深 或是動態模糊

以下狀況需要提高DMC Sampler以獲得足夠的二級採樣減少雜訊
  • 大量光源 投射軟陰影
  • 材質去有模糊反射與折射
  • 場景具有明顯的Global Illumination, 尤其是室內場景

由Image Sampler (AA)產生的雜訊,幸運地,很容易用肉眼看出來,例如物件的邊界有鋸齒、 模糊的紋理細節、 或是摩爾紋 、雜訊的景深或是雜訊的動態模糊。

由DMC Sampler所產生的雜訊就比較不容易看出來源。幸運的是,我們可以利用V-Ray's Render Elements: Lighting, Global Illumination, Specular, Reflection, and Refraction來判斷,用以上的Render Elements可以很快地找到雜訊的來源!

最佳化的標準程序

現在我們對V-Ray採樣有扎實的觀念,知道如何判斷場景的雜訊來源,我們接下來將介紹最佳化的詳細步驟。首先是設定 Image Sampler (AA) Max 然後再個別設定場景中的DMC Sampler, 一步一步的排除雜訊。以下我們先用V-Ray預設參數, 然後再進行最佳化的步驟:

步驟一 

  • 關掉'Shadows', 'Reflection/Refraction', 與 'Glossy Effects'
  • 關掉GI
  • 開啟SampleRate, Lighting, Global Illumination, Specular, Reflection, Refraction的render element
  • 在最佳化階段 你可以減小算圖解析度 這樣可以更快知道測試結果

慢慢提升Image Sampler (AA) Max Subdivs直到場景的幾何體邊界、紋理細節 、景深、動態模糊銳利且清晰(無雜訊) 。查看SampleRate Render Element紅色區域,提昇Image Sampler (AA) Subdivs Max,讓紅色區域只發生在物件邊界或是紋理細節上, 一旦這些細節清楚且無雜訊,就不要再改變Image Sampler (AA)的參數了。

步驟二  調校場景中的燈光 陰影 高光
啟用'Shadows,提昇燈光的Subdivs 直到場景的陰影與照明變得平滑且乾淨。你可藉由查看Lighting render element來判斷,當你提昇Subdiv時, 你在SampleRate render element應該會看到紅色像素退到物件的邊緣或紋理,其他區域則漸進地變得更綠或是更藍,這表示需要更少的Image Samples (AA)。

高光的品質也是由場景的Lights Subdivs來控制 ,根據的經驗法則,一旦燈光的陰影沒有雜訊 高光也應該不會有雜訊。 如果你利用Specular render element發現高光有雜訊 ,提昇light's Subdivs來消除雜訊。

步驟三  調校場景的GI
開啟VRay的GI。我建議使用Brute Force與 Light Cache的搭配法 。我們利用Global Illumination render element來觀察雜訊,提昇Brute Force的Subdivs來減少雜訊。當你提昇Subdivs時,在Global Illumination render element中你應該可觀察到紅色的像素退到物件的邊界或紋理,其餘區域會漸漸變成藍色或紅色,表示需要更少的Image Samples (AA)。

關於頭髮,如果你場景有使用VRayHairMtl 頭髮的反射/折射品質其實是由場景的Global Illumination Subdivs來控制。如果你GI沒開,那麼頭髮的折射與反射都會看不到。

步驟四 調校場景的反射
開啟'Reflection/Refraction' 與'Glossy Effects'。提昇場景材質的反射細分,直到算圖結果平滑且無雜訊。可以透過Reflection render element輕易地判斷結果。 再次強調,你應該可觀察到紅色的像素退到物件的邊界或紋理,其餘區域會漸漸變成藍色或紅色,表示需要更少的Image Samples (AA)。

步驟五 重複步驟四,但改為觀察折射

到這裡 算圖效果應該以到達最理想的算圖時間與品質了!如果你想要更少的雜訊,你可以調整Image Sampler's 'Color Threshold' 然後提昇Lights / GI / Materials Subdivs。



更多提示與技巧

  • 本教學中,我故意把Lights / GI / Materials都設定成相同的細分,是為了說明方便。但是請記得在最佳化場景時,最好根據需求做個別的調整。例如,如果材質只有5%的反射,可能不需要太多的反射採樣就能避免雜訊產生,因為該材質的最終RGB數值有95%是由diffuse所貢獻的 。相反地,如果材質有95%反射,就需要更多採樣才能避免雜訊 。同理模糊反射/折射 燈光也一樣,燈光越大, 陰影越模糊就需要更多採樣才能減少雜訊。
  • 記得將DMC Sampler's Adaptive數值設定低於1, 在很多例子裡,當數值接近1或是等於1容易得到難以預測的結果。預設值0.85很棒可以不用動它。
  • 取消勾選Use DMC Sampler Threshold後 ,可以測試Image Sampler's Color Threshold的影響。慢慢一點點地提昇Color Threshold 可以幫助你分辨雜訊是由幾何體的Color Threshold 或是紋理的細節而來的。提昇這個數值可能會增加場景的雜訊, 所以你必須要提昇二級Subdivs來抵消的個效應。或者就接受稍微的雜訊增加, 但是算圖變快的事實。需要點經驗你才能理解針對你的場景值得微調Color Threshold這個參數。
  • 你可以試著取消Image Sampler中的Image Filter。如果場景中沒有小的重複圖案。因為V-Ray's Image Sampler (AA)已經能很有效地解決平滑化細節。多餘的濾鏡其實沒有必要。
  • 你可以取消Filter Maps 或者降低各別的bitmap的模糊數值 ,例如0.1或0.2。尤其是場景中樹葉的opacity maps。取消或是減少filter/blur數值會很明顯地算圖提昇,缺點是會增加記憶體的使用,動畫中貼圖閃爍的問題。
  • 如果你GI的二級反彈用的是Light Cache,記得勾選'Use for Glossy Rays' 與 'Retrace Threshold ,可以加速反射/折射模糊的計算。
  • 如果你使用V-Ray 3.0 記得勾選'Use Embree'。在大部分情況Embree會大幅減少算圖時間,品質不變(難以看出差別)。
  • 減小V-Ray's Bucket Size 例如32x32或 24x24 以減少最後一格算很久的問題。 V-Ray 3.0的新增功能『dynamically reduces Bucket Size 』動態減少算圖框, 已經可以有效避免這種狀況的發生了

結論

請記得每個場景都不同,因此需要不同的採樣數值,某個場景的最佳化數值若是套用在另外一個場景可能反而會拖慢算圖。你需要點試誤經驗、耐心、才能累積經驗,讓你可以很直覺地知道該場景需要修改哪幾個參數。希望這篇教學澄清了你對VRay算圖最佳化的疑惑,祝您算的更快,做案子更順!

特別致謝

Toni BratinevicJohn O'Connell分享的經驗。 Peter Guthrie借我他的場景檔。 John Rouse幫我校稿並測試文章的步驟正確性。



[延伸閱讀]
VRay調參數的技巧

VRay動畫算圖最佳化

揭開V-Ray DMC採樣器的神秘面紗

V-Ray Render Optimization | Akin Bilgic 全文翻譯by Black Chang

2015/06/12

V-Ray 2升級至V-Ray 3的Image Sampler名稱改變

V-Ray 2的介面 

V-Ray 3的介面

由V-Ray 2升級至V-Ray 3後,Image Sampler的介面改變。原本的Adaptive DMC更名為Adaptive。除此之外,在VRay 3.0中增加了Progressive漸進式算圖的類型。


[相關資訊]
VRay 2升級到VRay 3注意事項

VRay 3如何選擇適當的Image Sampler

VRay 3.0 Beta Review實測報告

2015/06/10

新的V-Ray 3.2 for 3ds Max支援VR



原文:New V-Ray 3.2 for 3ds Max is VR-Ready
作者:Chaos Group
編譯:Hammer Chen

最新版的V-Ray for 3ds Max已提供免費更新。 V-Ray 3.2完全支援3ds Max 2016而且可應用於VR領域。

VR Cameras    兩個全新的VR攝影機類型,能夠渲染出立體cube maps與spherical stereo影像。這樣藝術家能夠設計並輸出V-Ray場景至常見的VR格式,例如Oculus Rift Samsung Gear VR

V-Ray RT GPU   功能改進。新增功能與QMC sampling的速度改進,授權自NVIDIA公司,QMC sampling提供整體速度提昇,當使用CUDA時更快速地消除雜訊。

除此之外, V-Ray RT GPU還支援
  • Displacement 
  • Anisotropic highlights  
  • Composite map  
  • Output curves 
  • Texture baking 
  •  UDIM support (MARI)
體積算圖 Volume rendering

新的V-Ray Volume Grid支援OpenVDB,Field3DPhoenix FD volume grid格式。這讓使用者可以導入常見特效格式例如Houdini 和 FumeFX進行算圖。

全局照明 Global Illumination 
改良了Light Cache的演算法,減少了漏光,改進了動畫算圖。

幾合體
  • 新類型的proxy物件 提供mesh簡化 最佳化功能 幫助proxy的顯示
  • 更快速地渲染頭髮與毛髮
  • Intel Embree支援3ds Max Hair and Fur 和V-Ray Fur
3ds Max 2016
  • 支援全新的Physical Camera – 這功能是Chaos Group與3ds Max共同研發
  • 支援新的Physical Camera曝光控制
  • V-Ray Lens Analysis Utility 鏡頭分析工具支援3ds Max Physical Camera
如果您尚未更新V-Ray 3.0 for 3ds Max 現在是絕佳時機,請聯絡sales@chaosgroup.com或當地經銷商。

2015/06/02

color from texture map - thinkingParticles 自貼圖取得顏色


文 / Hammer Chen
常常我們需要讓粒子自模型表面生成,但同時要帶有模型貼讀圖的顏色,簡單講就是用貼圖來控制粒子的顏色。在thinkingParticles中有兩個方法:

A. 利用MatterWaves op來取得模型貼圖顏色


B.利用TexmapColor op來取得顏色資訊。這裡的Std Shape套用具有Vertex Color map的material


V-Ray 3.2 for 3ds Max重要的新增功能

編譯 / Hammer Chen

chaosgroup公司釋出了V-Ray 3.2大量的更新與臭蟲修正列表。完整清單請點這裡。以下列出個人覺得比較重要或實用的更新:

V-Ray
  • 支援流體資料的算圖 (Phoenix FD, Field3D and OpenVDB)
  • 支援在算圖運算中途添加或移除分散式算圖的伺服器 (DR servers)
  • 每當vray_dr.cfg的檔案一有更動 就會重新讀取DR servers清單
  • 物件屬性(object properties)添加攝影機模糊的控制選項
  • 添加對3ds Max 2016新版物理攝影機的支援 (這個技術本來就源自chasogroup,請參考3ds max 2016新增功能登場
  • V-Ray物件屬性讓你可以指定map channel作為velocity channel (這個東西對某些Alembic importers很有用)
  • 在大部分的算圖器設定選項添加了,工具提示的說明描述
  • VRayFur現在可以透過Embree加速算圖 (很有用!)
  • Hair&Fur現在可以透過Embree加速算圖(很有用!)
  • VRayLight:新增了一條線來顯示dome lights的方向(聽起來很實用)
  • 支援載入帶alpha的PNG grayscale (實用)
  • V-Ray場景轉換器 添加了對Corona材質與燈光的轉換
  • 支援將.geo粒子轉換成.bgeo檔案
  • VRayCurvatureMap: 新的材質類型,類似VRayDirt,可以顯示根據模型的曲率來表現 (非常實用! 類似的功能例如rpmanager的 Tension Modifier
V-Ray RT GPU
  • 支援; CUDA engine的QMC sampling
  • 支援球狀攝影機
  • 用模型簡化的方式,更好的螢幕預覽顯示



[延伸閱讀]