2014/03/24

Tutorial: water stream with Thinkbox Frost


 Hammer Chen

In this tutorial, you will learn how to use very simple particle setup and Thinkbox Frost, to create realtime water stream. Of course this is not as accurate as Realflow but can be useful for some conditions.

Video tutorial with subtitle:


0. Scene setup:
The basic idea is to use Superspay as a particle source, with proper spacewrap binding, the particles can move more or less like water. Then we use Frost to create water mesh from Superspray.

1.  Create a Superspray in your scene:

2.  Create a Drag force:

3. Create a Gravity:

4. Create a wind:

5. Bind all the forces (Drag, gravity and Wind) to your superspray. Create a Frost and pick up the Superspray. Change the type to "Anisotropic"

6.  Frost: tweak around those parameters till you get good results. That's it! sooooo easy ; )

2014/03/09

Tutorial: animated ribbon with thinkingParticles


Author: Hammer Chen

In this quick tutorial I will show you how to use "vertex to particle" operator in thinkingParticles, to simulate animated ribbon (or cloth) wrapping around any geometry.

Video tutorial: animated ribbon with thinkingParticles 
Please note this video tutorial contains no audio but you will see subtitle on youtube.





0. Basic scene setup:

  • one lowpoly ribbon mesh object (create by using retopology tools in 3ds max)
  • one female object for collision
  • one animated mesh, move along ribbon mesh, which control region of ribbon to be activate
1. Create two group in tP: ribbon and ribbon_activate

2. Vertex to Particle will generate particles base on selected object (in this case is the ribbon mesh), and those particles will control the movement of ribbon, acting as joints (or spring), so the ribbon mesh can act like cloth.


3.  InMesh operator will control which region of particles (on the ribbon) to be activated. Once they are "in mesh", will transfer to "ribbon_activate" group.


4.  Once particles are in "ribbon_activate" group, we can apply all kind of force on it. For example a vortex force.


5. Select the female mesh as source of Deflector, so the ribbon can collide with female body.


6. On top of the ribbon mesh, you can add "turbosmooth" or "shell" modifier to make ribbon more realistic. That's it! 

2014/02/26

歐特克成就八部影片入圍第86屆奧斯卡金像獎「最佳影片」


連續19年奧斯卡最佳視覺特效傳奇 引領電影藝術數位化創新

【2014年2月25日,臺北】好故事成就好電影,而數位科技則讓說故事的方式更動人。全球3D設計、工程及娛樂軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)傳媒暨娛樂部門的工作人員和歐特克軟體對今年奧斯卡金像獎入圍作品來說扮演相當重要的角色,並由美國電影藝術與科學學院(以下簡稱「美國演藝學院」)授予兩座「科學與技術成就獎(科技獎)」。

全球數千名藝術家使用歐特克數位技術聯手打造出今年奧斯卡入圍影片。圖為本屆奧斯卡最佳視覺效果入圍影片《地心引力》。圖片版權 © 2013 Warner Bros. Entertainment Inc.。

歐特克資深副總裁 Chris Bradshaw 表示,「今年是令人振奮的一年。歐特克迄今已連續第19年協助奧斯卡提名電影創作者突破技術與現實限制,實現其絕佳的創意構思,無論是打造無重力感的外太空或描繪極寒世界的冰封之美。此外,由歐特克團隊研發出的兩項電影製作技術也受到美國演藝學院的認可,並協助導演Mark Gill 成功將《沃爾曼先生的問題(The Voorman Problem)》」搬上大銀幕。我們很高興能成為創新電影的製作過程中不可或缺的一部分。」

歐特克突出貢獻 斬獲科技獎殊榮
每年奧斯卡金像獎頒獎典禮前兩周,美國演藝學院都會舉辦一場特別的頒獎典禮,以表揚「對電影產生顯著、傑出及長期影響的發現與創新」。曾獲頒奧斯卡「最佳視覺效果獎」的科技獎委員會主席Richard Edlund曾在一份新聞稿中寫道,「今年獲獎者借助無數的方法成就了現今電影產業的蓬勃發展,他們的付出不僅推動電影藝術和科技的進步,也促進眾多全球性產業的發展。」

美國演藝學院頒發技術成就獎給3D數位雕刻繪圖軟體Autodesk Mudbox,表揚該軟體強大的設計功能及其在多重解析度數位雕刻繪圖方面的貢獻。此外,學院也頒發科學工程獎給FiLMBOX技術。作為 Autodesk MotionBuilder 軟體的核心,FiLMBOX技術的創新架構為虛擬化創作的發展與變革立下基礎。來自歐特克的科學家、設計師及軟體技術在美國演藝學院頒獎典禮上曾五度獲獎。

奧斯卡最佳實景短片
《沃爾曼先生的問題》的編劇暨導演Mark Gill是歐特克的老朋友。為了協助其更好地完成這部影片,歐特克倫敦辦公室的三位藝術家主動分享其過去參與奧斯卡「最佳實景短片獎」入圍影片的後製經驗與知識。該片將於 2 月 25 日在 iTunes、亞馬遜及Pay-Per-View開放觀賞。《沃爾曼先生的問題》是部黑色喜劇,由曾演出《哈比人》和電視版《福爾摩斯》影集的馬丁費里曼(Martin Freeman)和 《神鬼奇航2:加勒比海盜》的湯姆荷蘭德(Tom Hollander)所主演,故事描述一名男人堅信自己就是上帝。

導演Mark Gill 表示,「與歐特克團隊在Flame專案上的合作帶給我很大的震撼,在這之前我從不知道這軟體有如此化腐朽為神奇的能力。這種合作本身就是電影創作的美妙之處。」歐特克短片後製主管Darren Brooker 補充道,「我們所做的就是盡力協助Mark Gill 將這部影片拍到最好。」目前該片已在全球超過 45 個電影節播映,並入圍2013年英國電影與電視藝術學院(The British Academy of Film and Television Arts, BAFTA)的「最佳短片獎」。

最佳視覺效果獎
今年入圍奧斯卡「最佳視覺效果獎」的五部電影均採用歐特克軟體為其劇情增添光彩,包括《地心引力》、《哈比人:荒谷惡龍》、《鋼鐵人3》、《獨行俠》和《闇黑無界:星際爭霸戰》等。這五部電影的視效鏡頭總數高達7,000 多個,由來自於10 個國家、42 間視效工作室的數千名藝術家所協力打造而成。如此驚人的成果在在彰顯出科技的力量,證明了科技不僅能打造出前所未見的場景,同時還能將世界各地的人才聚集在一起,激發其為同一創作目標而奮鬥。

歐特克軟體也在多部奧斯卡入圍電影的創作中扮演要角,包括入圍「最佳動畫」的《古魯家族》、《神偷奶爸 2》、《冰雪奇緣》、《風起》;入圍「最佳動畫短片」的《米奇拯救米妮大作戰(Get a Horse)》、《哈布洛先生(Mr. Hublot)》、《女巫掃帚排排坐(Room on the Broom)》。此外,入圍「最佳影片」的九部電影,其中便有八部有使用歐特克軟體,分別是《自由之心》、《瞞天大佈局》、《怒海劫》、《地心引力》、《雲端情人》、《內布拉斯加(Nebraska)》、《遲來的守護者》以及《華爾街之狼》。

對此,歐特克公司對下列工作室表示祝賀,感謝其運用歐特克軟體為今年入圍奧斯卡的影片增添影像魔力:Atomic Fiction、Bot & Dolly、Cantina Creative、Cinesite、Crafty Apes、Crazy Horse Effects、Digital Domain、Double Negative、Dreamworks Animation、The Embassy、Framestore、Furious FX、Halon Entertainment、House of Cool、Illumination MacGuff、Industrial Light & Magic、Lola Visual Effects、Luma Pictures、Magic Light、Method Studios、Moving Picture Company、New Deal Studios、Nvizible、One Man Army、OOOii、Passion Pictures、Pixomodo、Prime Focus World、Prologue Films、Proof、Rising Sun Pictures、Scanline VFX、Studio AKA、Studio Ghibli、Technicolor、The Third Floor、Trixter、Union Visual Effects、 Walt Disney Animation Studios、Weta Digital、Zeilt Productions 及 Zero VFX。

欲觀賞上述部分入圍影片的預告片及特效合成花絮,敬請收看Autodesk YouTube頻道奧斯卡金像獎播放清單

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2014/01/21

砌禾數位藉Autodesk Maya為華語電影視效開創全新格局


華語大片《控制》全片800個CG特效鏡頭,打造超現代城市場景

【2014年1月21日,臺北】華語大片《控制》去(2013)年11月底於中國上映首周票房即突破新臺幣一億元,並於近日成功拓展星馬和香港市場,特別是導演畢國智所設定的超現代城市概念及懸疑氛圍,不僅是亞洲電影前所未有的嘗試,更是成功吸引上萬名觀眾入院欣賞的一大亮點。為打造此一虛擬罪惡浮城,《控制》運用大量的3D視覺特效,其中全片共計800個高品質CG特效鏡頭,全權交付臺灣知名動畫與視覺特效製作公司砌禾數位動畫有限公司統籌製作,並借助Autodesk MayaAutodesk 3ds Max以及Autodesk Mudbox等歐特克傳媒暨娛樂軟體之力完美實現,也為臺灣電影工業特效後製領域立下穩健發展的基石。

砌禾數位藉Autodesk Maya實現電影《控制》的超現代城市概念及懸疑氛圍。圖片提供/砌禾數位動畫有限公司。圖片授權/銀都機構有限公司。

Maya強大的圖層運算及管理功能無可取代
《控制》是由知名導演畢國智執導,吳彥祖、姚晨、任達華、戴立忍、安以軒等兩岸三地實力派演員聯袂主演的懸疑動作大片,為引領觀眾仿若親歷該片瀰漫濃濃懸疑氛圍的高科技城市,導演積極尋求國內外知名特效團隊,而砌禾數位憑藉著其豐富的國際大型視效合作經驗,包括SQUARE ENIX的《Final Fantasy XIII-2》及CAPCOM的《惡靈古堡》的片頭動畫等,以及旗下兼具實力與規模的Maya團隊,因此得以打敗來自美國、中國及香港等國際特效團隊,拿下《控制》一片視效統籌製作的要角。

《控制》全片共計800個特效鏡頭全由砌禾數位負責統籌製作,從前置規畫、美術分鏡、視覺設計、3D建模和彩現到燈光調整等環節皆一手包辦,共歷時10個月始完成片中大量高水準視覺特效鏡頭,其中全球電影工業主流技術軟體Autodesk Maya功不可沒。

砌禾數位動畫總經理王俊雄表示,「《控制》中的虛擬城市場景眾多,光是CG生成的建築物就高達500多棟,每個畫面都擁有10-20個不等的動畫圖層,全片累積高達11TB的特效畫面檔案,因此不論是CG資料管理或是在運算皆需耗費大量時間。由於Maya處理大量CG運算和製作大規模的CG場景時,皆展現極佳的效能和流暢度,幾乎一個CG場景便可在一個檔案完成,提升專案運作效率。光是圖層運算及管理功能,Maya就具備無可取代的特性。」

砌禾數位視覺特效製作部門指導凃維廷進一步補充道,「在整體專案製作流程中,我們首推Autodesk Maya的Render Pass彩現圖層管理功能,提供專案團隊很大的彈性,讓我們能夠輕鬆製作並管理如此繁多的CG檔案。為加速專案流程並製作高品質的特效畫面,動畫師可透過此一功能逐一查看各個動畫圖層,並依據畫面需求設定不同參數,例如前景畫面設定較高的參數運算,遠場景則可選用較低的採樣值,整體來說便能提升效能,卻不會減損品質。」

功能完備且整合性高,打造不遜於好萊塢的視效品質
除了虛擬超現代城市的建置,Autodesk Maya軟體內建的完備功能,也有助於砌禾數位處理《控制》片中煙霧彌漫、路面積水或是爆破等場景,為整片增添氛圍,讓觀眾隨著映入眼簾的細膩畫面更加融入於劇情當中。凃維廷便表示,「Autodesk Maya幾乎滿足我們所有CG模型製作的需求,像是《控制》片中一幕療養院的場景,幾乎整個畫面都是虛構的,當中最難處理且挑戰度高的便是樹木的自然姿態,專案團隊先利用Maya的Paint Effects塑造樹的形狀和動態,再調整光影效果,若在其它軟體上製作則另需外掛處理。對於要處理上千個細節的技術人員來說,Maya真的相當方便好用。」

Maya的開放性也是另一大亮點,大幅提升專案執行效能,實現絕佳的視效品質。王俊雄指出,「Maya軟體允許使用者改寫內建功能或嵌入外掛程式,讓專案團隊可依照所需呈現的效果需求調整設定,相較於其他軟體而言,不論是其開放性和整合相容性都提供技術人員很大的彈性,能將美術人員的創意完整實現,後端技術人員也能恣意運用工具雕琢出最佳化的視覺效果。」

因應畫面需求,砌禾數位另外也採用Autodesk 3ds Max和Autodesk Mudbox,前者可協助動畫師快速且自動生成行進中的CG角色,後者則有助於處理CG貼圖,加上此二軟體的操作介面和Autodesk Maya相似,降低上手門檻,所有生成的CG畫面亦可輕鬆整合至Maya,提升整體作業流程。

以Maya為技術核心 引領砌禾數位邁向國際
在全球傳媒娛樂產業蓬勃發展的現在,砌禾數位不設限自身業務範疇,不論是遊戲動畫製作或是電影視覺特效處理都將持續發展,同時也積極爭取國際性合作案,現已在日本動畫產業中耕耘出一片天地,而Autodesk Maya更是支援砌禾數位拓展國際能見度的最佳利器。
王俊雄強調道,「全球知名國際動畫和視覺特效公司都採用Maya作為主要應用軟體,砌禾數位以Maya作為技術核心,不僅能立即承接國際大廠交付的任務,銜接其製作流程,也因此較其他同業擁有更多國際合作機會。透過承接國際合作案,砌禾數位積極建立起自身的國際知名度及其媲美國外特效公司的深厚技術實力,試圖拉開其與臺灣同業的競爭差距,建立短期內無法超越的技術門檻。目前砌禾數位的國際合作案有八成來自日本的遊戲及動畫公司,未來砌禾數位也將持續朝國際合作案發展,並專注於視覺特效及CG製作技術的提升,期望創造出更多元的價值。」

欲觀賞砌禾數位製作電影《控制》特效的精采花絮,敬請瀏覽http://www.cheerdigiart.com/index.html#control

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2013/11/05

VRay 3如何選擇適當的Image Sampler


Image Sampler (Antialiasing)
影像取樣器(反鋸齒)
要怎樣針對場景使用V-Ray 3.0中適當的Image Sampler呢? 這要實際測試才能知道,但以下提供您一些小技巧:
  • 對於比較平滑的場景,材質只有少的模糊,那麼選用『Adaptive subdivision sampler』是最棒的,因為它能夠有效地進行undersample
  • 對於場景的材質細節很多,幾合體複雜,且只有少的模糊效果,那麼『Adaptive DMC sampler』是最佳選擇。還有,如果是製作動畫,涉及許多材質細節,Adaptive subdivision sampler可能很容易產生抖動的問題(jittering) ,而Adaptive DMC sampler卻能有效地避免
  • 對於複雜場景,且有大量的模糊或是細節的材質,那麼『Fixed rate sampler』具有最佳表現,讓品質與算圖時間更能預測

關於RAM的使用:image samplers需要儲存相當多的資料在每個算圖框中,需要大量的記憶體,這對Adaptive subdivision sampler尤其是如此,因為在每個算圖框中都儲存每個次採樣(sub-samples);相反必Adaptive DMC sampler與Fixed rate sampler只儲存了每個像素的所有次採樣,因此只需要較少的記憶體,而『Progressive sampler 』(漸進式算圖)會儲存整個影像的資訊,所以會需要大量的記憶體。

需要儲存大量資料到記憶體的這個問題,特別是當要處理render elements的時候,當使用分散式算圖 由於Progressive sampler是持續性地讓品質更細緻,在算圖奴隸與算圖主人之間的傳輸資料就會更頻繁,這可能會減少算圖奴隸的CPU使用率。這個效應你可以透過修改Ray bundle size或是Min shading rate來解決。

當你使用『Progressive sampler』的時候,請避免使用銳利化的image filters(例如Catmull-Rom、Mitchell-Netravali),因為這可能會拖慢算圖時間,這是由於銳利化的image filters可能會需要解算更多的採樣的關係。

[相關文章]
V-Ray image sampler參數詳解

VRay認證考試懶人包

2013歐特克AU中國「大師匯」


歐特克公司全球銷售與服務資深副總裁史蒂夫布盧姆(Steve Blum)

2013歐特克AU中國「大師匯」共築智繪設計的精采未來
匯聚兩岸三地頂尖設計精英,驅動產業創新發展

【2013年11月05日,臺北】全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)主辦的年度設計盛宴「智繪•蛻變•綻放」—歐特克AU中國「大師匯」今(5)日在北京盛大開幕,並由歐特克公司全球銷售與服務資深副總裁史蒂夫布盧姆(Steve Blum)、歐特克全球資深副總裁暨亞太區新興市場總裁魏柏德(Patrick Williams)、歐特克公司AutoCAD產品系列副總裁Amy Bunszel引領頂尖設計精英,共同分享設計驅動創新的精采案例,並針對未來產業設計趨勢進行廣泛且深入的討論。為期兩天的歐特克AU中國「大師匯」活動已連續6年在中國舉辦,同時也是歐特克繼今年3月啟用全新企業識別以來,首次針對大中華區用戶提供一個匯聚兩岸三地工程建設、製造、傳媒娛樂等三大產業企業高層、產業專家、設計精英的交流平台,期望藉此促進產業發展。

精英匯聚,齊展智繪
2013歐特克AU中國「大師匯」首日上午由歐特克全球資深副總裁暨亞太區新興市場總裁魏柏德開幕致詞揭開序幕,其後包括歐特克公司全球銷售與服務資深副總裁史蒂夫布盧姆和歐特克公司AutoCAD產品系列副總裁Amy Bunszel等嘉賓發表主題演講;下午則分別就工程建設產業、製造業和傳媒娛樂產業展開三大主題論壇。值得一提的是,上午開幕式主會場首次採用網路直播,讓許多未能親臨現場的設計師也能透過網路收看大會現場精采演講,目睹大師風采並感受現場熱烈氣氛;此舉亦履行歐特克一貫的承諾,為更多工程師們打造一個更廣泛設計交流平台,並協助其實現設計夢想。
歐特克公司全球銷售與服務資深副總裁史蒂夫布盧姆在其主題演講中表示,「一年一度的歐特克AU中國『大師匯』匯聚業界頂尖的設計精英和專家,打造了一個設計交流平台,讓設計師和工程師們可以恣意揮灑自己的創意靈感,以智慧描畫變化萬千且無限美好的未來,並透過更智慧的設計軟體讓自己的創意想像從突破到精采綻放!」


歐特克全球資深副總裁暨亞太區新興市場總裁魏柏德(Patrick Williams)

創新蛻變,成就輝煌
歐特克成立迄今已超過30年,從最初的AutoCAD發展到今天涵蓋各產業的設計套裝軟體和雲端服務,以及在行動裝置上持續衝高的App下載量,而伴隨著今年歐特克全新企業識別的啟用,「蛻變」不僅是歐特克這一路走來的自我寫照,也是大中華區用戶的發展軌跡。史蒂夫布盧姆對此表示,「這是我今年第二次來到北京,我很高興每次都發現這座城市有著新變化,無論是最具地標性的建築工程設計,還是具有代表性的製造企業掌握自動化驅動設計的創新趨勢,抑或是這座城市的藝術家們憑藉創作軟體所產出的熱門電影、遊戲包裝設計、電視節目等等,都讓我看到北京這座城市所發生的種種變化。同樣,這樣的變化也正在中國其他城市上演。」
歐特克一直致力於實現「幫助人們想像、設計和創造一個更美好的世界」的美好願景,並長期深耕大中華區市場以及服務此一市場用戶,與其攜手推動大中華區設計技術的創新發展,進而成就產業榮景。

設計綻放,共贏未來
歐特克擁有最為先進的綠色設計行業理念和不斷革新的設計工具,並藉由與各方攜手合作來協助人們想像、設計和創造一個更美好的世界。同時,在通路合作夥伴和技術支援上,歐特克在全球95個國家和地區建立分公司和辦事處,在全球擁有2200多家通路合作夥伴,亞太地區超過650家,全球2000多家授權培訓中心(ATC®)。歐特克擁有穩固的財務基礎及數千個軟體研發人員,每年的研發投資超過5億美元,並為全球1200萬專業用戶及1億五千萬消費類用戶,提供優秀的、針對其產業特點的軟體產品和技術諮詢服務。
魏柏德強調道,「每年來到歐特克AU中國『大師匯』現場都帶給我驚喜和震撼。中國色彩日趨鮮明,而大中華區的設計師們對設計技術的創新和設計思維理念的不斷突破令人備感興奮。我們致力於為全世界的設計工作者及愛好者打造一個歷久彌新的平台,協助他們分享產業成果,進而將設計創新之道轉化為產業實踐。而歐特克也會攜手用戶們一同為實現設計技術創新和產業設計變革而不斷前進,並貢獻己力。」

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2013/11/02

Houdini 13新增功能介紹


編譯:Hammer Chen

從更快速,更具彈性的粒子工具,到新的打燈流程,到引進開放格式如OpenEXR 2 和OpenSubdiv,Houdini 13將提昇生產力,並對視覺特效產業有更大影響力。不論你是電影特效藝術家,遊戲開發者或是廣告工作室,這次新版推出能提供您更新的,強化的工具以滿足日益要求的製作標準。


新粒子 NEW PARTICLES
粒子一直以來在VFX特效中扮演重要角色,儘管剛體物理、流體、布料特效有崛起取代之勢。有了Houdini 13 粒子可以完全整合到動態環境中,提供更棒的行為與其他模擬工具有更好的控制與互動性。這套以VEX語法的架構支援多核心運算,能夠加速到10倍以上。如果有先做快取的話,還能讓你在時間軸上面快速來回播放。

為了要控制這些粒子,這版提供了新的串流(stream)概念以及以VEX語法的表達式,速度更快、更具彈性。還提供了新的工具與力場,例如軸力場(Axis Force),能使用3D體積(volumes)來控制粒子。


新的有限元素解算器 FINITE ELEMENT SOLVER
為了要製作寫實的破壞特效,特效產業轉向有限元素。而 Houdini 13就提供您了有限元素解算器,讓您擁有這項尖端技術。

有限元素解算器分析物件受到的壓力,接著會造成物件的彎曲或是斷裂,這也可以用在軟物件(soft body)上面,同時維持體積守恆。有了這新的有限元素解算器,Houdini 13能把數位破壞特效(軟黏物件也適用)提升到新的境界!


新的照明流程
新的照明流程是建構在Alembic與打包的基礎物件(Packed Primitives)上面,如此能夠有效率地管理大量物件資產。

新的工作流程提供新的Alembic檔案工作資料樹觀點(Data tree view)與指定材質與燈光設定上,新版套件能讓你直接使用新的工作流程。 Mantra新的燈光工具組也讓品質與效能更提昇了。這些新工具的專業製作流程提供了強大方案,讓Mantra的物理精確(physically-based)算圖變的更加吸引人!


強化的子彈解算器 BULLET SOLVER
Houdini的Bullet解算器現在變得更精確且支援大部分的幾何體,速度更快也更能用在大量物件上(scalable),且能夠與打包的基本物件(packed primitives)一起使用。這樣你可以更有效率地使用實例物件(instancing of pieces) ,還提供新的碎片工具,讓你用內建的工具就能製作出專業的效果。



強化的FLIP流體與海洋特效
這次FLIP流體與海洋工具提供了新的霧氣解算器(mist solver) 。新的shelf tools以及新的更快的Fluid surfacer,新的海洋材質能夠與FLIP fluid sims做整合,而更大的OceanFX surfaces也更容易使用。


開放標準格式
Houdini持續支援業界標準,讓藝術家更能在具有不同3D軟體平台的工作環境中執行專案。

  • 由ILM 與Sony Imageworks所制定的Alembic格式對於Houdini 13中新的照明流程扮演關鍵角色。
  • 支援ILM公司所制定的OpenEXR 2,讓你在Nuke中也可以用Mantra進行深度合成(deep compositing)算圖。
  • 皮克斯所制定的OpenSubdiv提供在螢幕顯示細分表面(subdivision)的技術,以及幾何體的細分,現在整合到Mantra中,也支援皺折權重(crease weights)。
  • 由夢工廠所制定的OpenVDB現在持續地改進,讓新粒子表面化(particle surfacer)變得更快速,且更不耗記憶體。


新的打包基本物件(PACKED PRIMITIVES)
打包基本物件是新的起始物件,採用了延遲載入資料庫的概念,提供了Alembic泛用格式,支援Houdini中所有的幾何物件類型。

複雜的模型現在可以打包成單一個基本物件,讓你可以更有效地管理大量資產,更快速地以低記憶體足跡處理物件。提供了階級式的架構與多種的視覺化選項,讓你可以透過Houdini的copy節點更有效率地進行instancing。

打包的基本物件(Packed primitives) 可以用在照明與場景算圖上,或是讓模擬大量相似物件變得更加容易。新的技術提供讓你整個流程都能提昇,讓藝術家對大型場景進行互動操作(譯註:場景操作起來比較輕)。


[推薦資訊]
Houdini 12新增功能介紹

Houdini's Vimeo

夢工廠開放OpenVDB---體積檔案格式

VFX業界跨平台的新格式---Alembic

2013/10/28

VRay 3.0 Beta Review




V-Ray 3.0 Beta Review

by Hammer Chen

Pros

  • switchable user interface (Basic, Advanced and Expert)
  • reduce rendering times around 40 ~75 % (through new rendering core, Embree, Probabilistic lights, progressive rendering and Dynamic Splitting of the render buffer)
  • suppress single over bright pixels effectively through "Max ray intensity"

Cons

  • with same settings, V-Ray 3.0 beta sometimes produce slightly noisy images compare with V-Ray 2.4
  • currently, VRay BPTracer is still under development

Rendering time comparison between V-Ray 2.4 and V-Ray 3.0 beta (Shattered porcelain)

Introduction
I have over a decade of experience in using rendering softwares. I was cebas finalRender fan, then I switched to mental ray for a few years (since it comes free with 3ds max ). It was when V-Ray upgrade from 1.x to 2.0, I realized V-Ray 2.0 has significant speed boost, since then I use V-Ray as my daily rendering engine. I am very excited to join this V-Ray 3.0 beta program and wanted to know if its rendering speed has improved significantly? For the most V-Ray users, the rendering speed is the key considerations to upgrade. I am an FX artist which means I render a lot of particle effects, debris, fire, smoke and water from day to day. In this article I will focus on user interface and rendering speed of V-Ray 3.0 beta .



-Switchable User Interface (Basic, Advanced and Expert)
Simpler UI, provides you with buttons to switch between different mode (Basic, Advanced, Expert). In the past, many users criticize V-Ray for having too much parameters. The new switchable UI provide simpler UI, so beginners won't get intimidate, yet advanced users are able to find detail parameters they want.


- VRay ToolBars: VRay Quick Settings
This provides you with quick settings for three different scenarios: EXTERIOR, INTERIOR and VFX. When I press the "EXTERIOR" button, the GI types will switch to BF + BF; When I press the "INTERIOR" button, it switch to IM + LC. I can even use the slider to control the quality. Unlike the mental Ray's Final Render  Precision slider only provide 5 levels of quality, VRay Quick Settings give you 33 levels of quality.

Here are test render for exterior scene, with same GI settings (BF +BF). To see whether V-Ray 3.0 beta is faster than V-Ray 2.4.

With V-Ray 2.4, rendering time was 51 minutes and 13.6 seconds.

With V-Ray 3.0 beta, rendering time was 30 minutes and 20 seconds.

Although with the same setting, V-Ray 3.0 beta rendering is slightly noisy than V-Ray 2.4, but the rendering time significantly reduced by 40.8%.

-New Image Sampler: Progressive Rendering
Progressive Rendering is a new image sampler for V-Ray. Literally speaking, progressive rendering is a continuous rendering from rough to finer quality. You can control its quality through "Min Max Subdivs" or you can directly limit its rendering time. Similar idea can be found in Maxwell Render.

Progressive Rendering: from rough rendering to production quality

Because you can specified rendering time, it is easier to estimate the overall rendering time for animation. With progressive rendering, you don't have to wait long to see the rendering results, you can preview the scene with only few iterations, so progressive rendering is perfect for look development. Since progressive rendering render continually, so it also can be used in production. Therefore, progressive rendering is good for preview, but also can integrated into the current rendering workflow.

- Embree: CPU rendering acceleration
What is Embree? 『...Embree is a collection of high-performance ray tracing kernels, developed at Intel. The target users of Embree are graphics application engineers that want to improve the performance of their application by leveraging the optimized ray tracing kernels of Embree. The kernels are optimized for photo-realistic rendering on the latest Intel® processors with support for SSE, AVX...』 from http://embree.github.io

Which CPUs Support Embree?
It is said that the latest intel CPU with support for SSE, AVX support Embree. I can not find a complete list of supported Intel CPUs on internet. But with my Intel Core i5 laptop, when "Use Embree" was checked, significantly reduce my rendering time.

 
For this broken ceramic scene, without Embree acceleration, rendering time was 1 hour 43 minutes and 46 seconds. If checked "Use Embree", rendering time was 1 hour 33 minutes and 41 seconds. Therefore, Embree acceleration reduced 9.7% of the rendering time in this case. Embree does not affecting my rendering quality. I also found that no matter what kind of GI combination (BF + BF or IM + LC...ETC) both can reduce rendering time with Embree.

-Dynamic Splitting of the render buffer
This feature dynamically shrink Bucket Render Size. Everybody have this experience when using V-Ray: let's say we are rendering with 8-core CPU, in the beginning, each core render specific bucket region, but just before last bucket region is render out, it will take longer to render since there is only one CPU core rendering that reign. This is called "last bucket syndrome". V-Ray 3.0 beta provides option will dynamically split bucket, when it render the last render reign, it will automatically split bucket to a smaller one, so all CPU cores has their job to do.

Dynamic Splitting of the render buffer kill the "last bucket syndrome"


-Probabilistic lights 
『...this option enables optimized sampling for scenes with many lights. When this option is disabled, for each hit point, V-Ray goes though each scene light and evaluates it. In scenes with many lights and lots of GI bounces, this leads to a lot of shadow rays being traced, to the point that the whole rendering becomes extremely slow. When this option is enabled, V-Ray will choose randomly the specified number of lights and will evaluate only those...』

The scene above has 13 VRayLights. When I leave "Probabilistic lights" unchecked, rendering time was 6 minutes and 46 seconds; If I check "Probabilistic lights", rendering time was 4 minutes and 15 seconds. Therefore, "Probabilistic lights" can reduce the rendering time by 37.1%, but the results are more noisy. I believe this feature can be used in complex lighting environment, to use as a preview rendering tool.

Without and with "Probabilistic lights".


 -Max ray intensity
『...this option allows to suppress the contribution of very bright rays, which may typically cause excessive noise (fireflies) in the rendered image. Its effect is similar to the Subpixel mapping + Clamp output options of the Color mapping section, but the Max ray intensity is applied to all secondary (GI/reflection/refraction) rays, as opposed to the final image samples. This allows fireflies to be effectively suppressed but without loosing too much HDR information in the final image...』


In this example, I deliberately set the floor darker, so it will be easier to see fireflies noise. Left image was rendered without "Max ray intens" option. Right image was rendered and "Max ray intens = 1", this effectively suppressed the white noise.


-Min shading rate 
『...this option allows you to control the number of rays shot for AA versus rays for other effects like glossy reflections, GI, area shadows etc. It is especially useful with the Progressive image sampler. Higher values mean that less time will be spent on AA, and more effort will be put in the sampling of shading effects...』

 Left: Min Shading = 1; right: Min Shading = 64


-VRay BPTracer (Bi Directional Path Tracing)
What is "Bi Directional Path Tracing"?
「...(1) Shooting rays from the light sources and creating paths in the scene. The path is cut off at a random number of bouncing steps and the resulting light is sent through the projected pixel on the output image. During rendering, billions of paths are created, and the output image is the mean of every pixel that received some contribution. (2) Gathering rays from a point on a surface. A ray is projected from the surface to the scene in a bouncing path that terminates when a light source is intersected. The light is then sent backwards through the path and to the output pixel. Bidirectional Path Tracing combines both Shooting and Gathering in the same algorithm to obtain faster convergence of the integral. A shooting path and a gathering path are traced independently, and then the head of the shooting path is connected to the tail of the gathering path...」 from Wikipedia


This is a new type unbiased GI engine for V-Ray. When using VRay BPTracer, it will automatically calculate the caustic. It currently is not compatible with 3ds max Frame Buffer. As my experience, VRay BPTracer is still an experimental feature. Though I could use "radius" to control quality, but it doesn't calculate environmental reflection correctly, leading to some areas of the glass unrealistically darker. The same scene with the traditional GI settings would not have this problem. I believe that V-Ray BPTracer is useful for some specific situations, but it is not ready for production in this beta version.


Scene rendered with VRay BPTracer. Left to right: default, radius = 0.1, radius = 0.5

How to use VRay BPTracer?
Just put a VRay BPTracer Helper in your scene, this will automatically override V-Ray GI settings, and the rendering is controlled through VRay BPTracer helper. It will render in a progressive way. From rough to finer quality until it reach its specified iterations count.

Other new features:

New Shaders
-VRayScater Volume
-VRayGLSLMtl
-VRayHaitMtl
-VRayOSLMtl
-VRayVRmatMtl


New Maps
-VRayICC
-VRayLut
-VRayOCIO

-V-Ray Vismat material (can be shared between different softwares, i.e.: Maya and 3ds Max)

-V-Ray Metaballs

-Render Mask
- support for Alembic through VRayProxy

- support for Deep Data


Conclusion:

  1. compared with the V-Ray 2.4, V-Ray 3.0 beta reduce 40 ~75% of the rendering time, but results are slightly noisy in some cases.
  2. Embree can speed up rendering, reduce around 10% of rendering time and does not affecting image quality.
  3. Progressive Rendering is a major innovation for this version, very useful for both preview and production.
  4. "Dynamic Splitting of the render buffer" is a small feature, but can effectively use all CPU cores during rendering.
  5. Probabilistic lights is very useful for scene with massive number of lights
  6. VRay BPTracer is still under development