2015/05/29

Reconstruct an object from debris - thinkingParticles

Hammer Chen

This is a very common effect yet a bit difficult to create. Basically is by using "memory" operator to memorize object's initial position, and then use "BringTo" to reconstruct it.

1. Import geometry with "ObjTo Particle"

2. Turn your geometry into fragment. Put them into "activate" group.



3. Memorize their (debris) initial position.



3. Randomize their position.






4. This step is the most important step. We keyframe "Aligment" and "Scale", whatever particle entering activate state, after 100 frame (controls by timer), particle will scale up from 0% to 100% (between frame 0 to 5) , from 270 degree of X rotation to 0 degree (between frame 0 to 5).




5. Now we need to bring particle to it's original position. We retrieved position data from Step 3. And that's it. Hope you enjoy my tutorial!

歐特克促進企業面對新時代

歐特克工業設計製造軟體促進企業面對新時代的製造革新
Product Design Suite、Factory Design Suite、Simulation和 CAM產品套件新增數十項強化功能及新的AnyCAD、3D Print Studio和 SimStudio技術

【2015年05月28日,臺北】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)近日正式發佈專為製造業專業人員開發的2016設計套裝軟體及應用軟體。這些解決方案具備全新突破性的CAD集成、3D列印、電腦輔助製造(CAM)和模擬功能,為客戶提供歐特克所有製造業產品組合,其中包括Autodesk Product Design Suite、Autodesk Factory Design Suite、Autodesk Inventor HSM以及完整的Autodesk Simulation軟體組合。

歐特克公司資深副總裁Robert “Buzz” Kross表示:「如今的產品已不再只是單純的產品。客戶期望產品能夠智慧化,具備互聯服務,甚至能長期不斷地升級改進。這就是為什麼我們對2016設計套裝軟體提出更高的要求。為此,我們提供了一整套軟體解決方案能幫助我們的客戶在製造業變革中贏得先機,領先對手。」

Autodesk Product Design Suite 2016主要提供一套綜合全面的設計、模擬、協作和視覺化工具,為用戶提供一個全方位的圖檔互聯設計體驗,以幫助使用者在設計更好產品的同時降低開發成本。

Autodesk Factory Design Suite 2016為客戶提供了能共同操作且佈局明確的工作流程、基於雲端的工廠製程建模資訊化及強大的視覺化與分析工具,協助客戶提高產線佈建的精度和效率,並強化工廠規劃過程中的團隊溝通。

Autodesk Inventor HSM以推動產品快速精準加工為唯一目標,與CAD完整集成的特性讓您在產業中繼續保持領先地位。Inventor HSM為用戶提供了連續的工作流程與CAD系統無縫整合,實現2軸到5軸的銑削和車削加工,讓您提高加工效率和利潤並縮短製造時間。


運用 Inventor HSM 2016進行車削 : 模擬鑽孔作業的斜視圖

歐特克2016模擬軟體組合能夠在設計流程的早期階段更迅速、更準確、更靈活地預測、優化並驗證設計方案。2016產品系列包括新版的Autodesk Simulation Mechanical、Autodesk Nastran In-CAD、Autodesk CFD、Autodesk Moldflow、Autodesk Helius PFA和Autodesk Helius Composite。

 SimStudio Tools塑料零件準備

製造商們可以利用極具成本效益的歐特克2016設計套裝軟體,設計出更優良的產品,同時降低開發成本並加快上市時間。這一系列的套裝軟體包括標準版(僅限於Factory Design Suite)、高級版和旗艦版(包含Factory Design Suite 及Product Design Suite)。使用旗艦版套裝軟體的客戶還可以使用Autodesk Inventor Professional,新版的軟體在資料、人員和流程之間提供了開放、互聯的設計和工程體驗。

 Autodesk Inventor 2016包含了一項名為AnyCAD的新技術。通過該技術,用戶可以選擇性地以關聯方式導入來自常見的CAD圖檔模型,從而實現與供應商之間更高效的CAD集成工作流程。Inventor 2016 還將提供全新的3D列印功能,簡化模型輸出至3D列印前的前置處理準備。因此用戶在輸出STL檔到3D印表機之前,就可以對模型進行定位和修改以匹配指定的3D列印機工作範圍,不會對原始模型造成任何影響。該內建功能通過積層製造法,讓您加快和簡化快速原型的製造流程。

供應情況
產品上市情況因國家而異。購買歐特克Design Suite Subscription合約的客戶可獲得即時更新,並可隨時在桌上型電腦、行動裝置以及雲端上使用最新的工作流程。如需瞭解詳細資訊與購買方案,請瀏覽:www.autodesk.com/purchaseoptions

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

歐特克與微軟攜手加速數位與實體3D設計的未來

歐特克公司宣佈Spark 3D列印平台將內建於Windows10作業系統
藉此連結數位3D模型和微軟 HoloLens

【2015年05月28日 ,臺 北 】為促進數位與實體設計的發展,全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布與微軟展開兩項合作計畫,將其3D列印平台內建於Windows 10中,目的是可讓歐特克3D建模軟體在微軟Microsoft HoloLens的混合實境裡(mixed reality)運作。

在第一項合作計畫中,歐特克將Spark 3D列印軟體平台內建於Windows 10,使Windows使用者直接享有最佳化、且更方便的3D列印體驗,為各種軟體、材料和印表機簡化積層製造流程。歐特克將為微軟開發人員免費提供Spark APIs,藉此擴展3D列印產業的範圍與成長。此外,為實現讓3D列印更簡易使用的共同目標,歐特克亦將加入微軟,成為3D製造格式(3MF)協會的創始會員,推動並支援規範的3D交換和列印標準格式。

歐特克與微軟攜手加速數位與實體3D設計的未來

微軟開發者平台與推廣企業副總裁暨微軟推廣長(Chief Evangelist)Steve Guggemheimer表示:「我們正邁向3D列印的轉折點,這意味著龐大的商機正等著Windows 10應用程式的開發業者們。歐特克在Windows 10中提供為此系統最佳化的Spark平台列印功能模組,使微軟全球開發者社群更有信心地邁入積層製造的新世界。」

第二項合作計畫的目標是將歐特克軟體的3D模型帶到微軟HoloLens的虛擬實境中,所有利用Autodesk Maya Fusion 360等軟體建立的數位模型,都能在HoloLens的混合實境中檢視。對遊戲開發人員和電影製作人員來說,這能加速打造新世代的娛樂體驗。對設計人員和工程師來說,這讓他們在產品開發的初期設計階段就能數位化地檢視全比例模型,降低製造前打造實體原型所需的時間與成本。

未來,設計人員和工程師能利用Fusion 360等歐特克軟體,為其概念先打造出3D模型,並利用HoloLens來檢視,再透過與Spark相容的印表機進行3D列印。

歐特克副總裁暨消費與3D列印產品總經理Samir Hanna表示:「雖然3D列印的前景無限光明,但此技術目前仍太複雜、且不可靠。我們雙方的合作關係是促使3D列印更簡單,更容易被企業與個人採用的重大進程。結合微軟與其全球開發人員社群,我們有機會能正面迎擊3D設計與列印的複雜性,藉以改善製造物品的方式,甚至能改變我們創造事物的本質。」

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關於歐特克
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2015/05/24

thinkingParticles 動態地交換粒子球

作者:Hammer Chen
前一陣子做的案子需要動態地交換粒子,如上圖左邊黃色的球跑到右邊,右邊白色的球跑到左邊。粒子之間要有碰撞。

最終效果:

1. 首先第一點讓粒子自圓柱體產生。

2. 用圓柱當Node,將Force的強度設為負值,這樣在圓柱內的粒子球,就會動態地一直要往中心跑。但是圓柱本身又當成Deflector,這樣粒子球就限制在圓柱裡面。

3. 隨機選取粒子。以左邊黃色球為例,我們隨機選中粒子,然後選中的群組往右邊送,利用BringTo。詳情請參考作者的前篇教學【thinkingParticles random selection 隨機選取

4. 將那些被選中的粒子,以BringTo送到右邊。(已在右邊設定了Dummy,放在右邊圓柱的正中心,這個Dummy作為BringTo的目標Node。



5. 最後用BulletPhysics作為碰撞計算。要注意所有參與碰撞的粒子的群組必須要按下Set To Default按鈕才會有碰撞作用。

[更多教學]
thinkingParticles random selection 隨機選取

thinkingParticles 程序性建築物爆破教學

2015/05/23

Burning box - thinkingParticles and FumeFX

Hammer Chen

This tutorial I am going to show you how to create a burning box procedurally with tP and FumeFX. The final effect seems complex but actual setup are quiet simple. I assume you have basic knowledge of FumeFX and thinkingPartciles in order to follow this tutorial.



1. Basic setup: You have one key-framed Omani light (with falloff), two box, one FumeFX grid.


2. Create groups as this: SC/ frag and box groups.

3.  Use Obj.To Particle to feed in your box geometry into tP


4. The box group are now feed into Fragment op, which turn our box into pieces.

Fragment op: We use Omini01 to control which reign of box start to tear apart.



And those are parameter for it's "Velocity", "Bubble Motion" and "Scale"


5. We use SC to make it collision between fragments.

Now the effects start to taking shape... :)





7. Check "Groups as Objects" in your tP. We will use this feature later on for FumeFX.

8. For better performance, click on Master Dynamic and right-click "Cache Record".


9. In FFX Object helper (you need to create one in your scene), select "frag" group from your tP.

10. Pick up that FFX Object helper in your FumeFX grid UI.



11.  This my is setup for FumeFX.

12. Final results!

2015/05/06

VRay GGX材質實例:更寫實的高光

原文:GGX Shading Model For Metallic Reflections
作者:Neil Blevins
編譯:Hammer Chen

這篇教學討論GGX Shading模型能夠模擬真實的粗糙表面的反射效果。以下是我用iphone拍出來的真實物體的照片:




注意到反射具有很亮的光線,中心很亮,然後有很長的衰減:

標準的Blinn 或 Ward的衰減無法做出這樣長又柔化的衰減。這樣的效果或許是來自相機或是其他可能性才導致最終的相片會看到這種長衰減現象。以下是迪士尼的一篇論文: 物理為基礎的Shading
第一張是拍攝真實金屬球, 第二張是GGX shader,第三張是Beckmann shader (接近於Blinn) 。注意到GGX shader很接近真實的金屬球的效果,也就是中心銳利的高光,然後軟的衰減 。

GGX Shader in Vray for 3dsmax

以下範例只是在Vray for 3dsmax的GGX shader效果,首先用單一的方形區域光去照反射球。 先用Vray Material將其shader設為Ward(這是以前最棒的金屬高光shader) glossiness設定小於1。

Ward, 0.96 Glossiness

接著我們把shader切換成GGX

GGX, 0.96 Glossiness, Tail 2.0

注意到看起來相當不同,注意反射高光的模糊程度

GGX, 0.83 Glossiness, Tail 2.0

GGX, 0.83 Glossiness, Tail 3.0

GGX, 0.83 Glossiness, Tail 4.0

如果給予較低的尾衰減數值,那麼反射效果就接近ward shader,但是方形區域光在GGX shader還是看起來有點方, 而Ward裡面看起來比較圓,所以GGX shader的效果還是比較寫實。

接下來我們試試更複雜的場景 ─ 水管然後套用hdr環境光加上高強度的方形區域光:
Ward, 0.96 Glossiness

GGX, 0.96 Glossiness, Tail 2.0

GGX, 0.83 Glossiness, Tail 2.0

稍微模糊一下環境貼圖,讓其跟GGX的模糊程度相當,但是在GGX的高光會有比較長的尾部(衰減) 。我最愛的是以下圖片中展示了這個衰減效果,提供了長的亮的條紋,這在Ward是看不到的!

當然你必須要微調tail amount 與 glossiness 才會得到你最終要的高光效果。以下是不同參數所得到的效果圖:

希望這篇教學有說服你,金屬的高光還是改用GGX shader最好了!


[延伸閱讀]
Vray材質反射設置觀念

V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF