2016/08/06

VRscans為您開啟了更高精度更寬廣的材質世界


原文 / Look Development is dead, long live Look Development! - Or on the advent of higher accuracy in the broader shading world
作者 / Emanuele Lecchi
翻譯 / Hammer Chen

風格研究已死,風格研究萬萬歲!開啟更高精度的材質世界


幾個月前,Chaos Group公司幾位高手組成的小團隊,經過多年累積的研究與努力,終於發表了VRscans

我聽到你們的問題、疑慮,我也知道你們想要知道更多資訊。這篇我不會談材質掃瞄出來操作上的問題(載入、自動調整tiling 、材質...等等)。我要談的是對每日工作流程上更深層的意義。

當前光學解析度的極限(這是他們說的,我只是引用)可以到60微米,或是每個像素0.06 mm。從DPI的角度來看,大約是在20cm見方的範圍具有423(例如一撮鹽,其中的shader會有點複雜) 打個比方,最接近VRscans解析度大約是羊毛纖維的兩倍寬。

精簡版的3dsMax Lite

文 / Hammer Chen

最近發生一件訴訟案。某離職員工(曾經是原公司的主力程式設計師)被告。到底誰對誰錯不談,有趣的是該員工分享一個pdf,裡面談到他後來寫的軟體大小比那家大公司的軟體,小了十分之一。換句話說原本是100Mb的軟體,後來寫的就只有10Mb。他說原本公司是多人撰寫,程式碼比較亂,後來他自己寫有最佳化,軟體才會這麼精簡。

個人認為這是絕對有可能。程式可以跑出一樣的結果,程式碼卻可千變萬化。若是經過好幾代員工的撰寫,裡面累積多少垃圾,用不到的東西,或是看不懂不敢動,不敢拿掉的東西...這很像生物演化一樣,基因代代相傳,並非每個序列都是用得到的。也可能像視網模那樣倒著長,或是咽喉跟氣管那樣不合理的設計都會因為歷史原因而累積下來。如果程式碼真如說所做到超級最佳化,搞不好一樣的功能,軟體一下就開啟了,要算圖也不會載入一些沒必要的東西,用起來應該很舒爽吧。如果3ds Max也可以拿掉那些用不到的,重複的。把相似的功能整合,就太棒了:
  • 丟掉Viewcube, steeringweels, egg shape, meatlRay, "metalRay connection", Flight Studio
  • 整合Editpoly與EditMesh成一個,不會再發生『Teaching 3dsmax to a Cinema 4D friend』裡面的窘困狀況
  • 整合Optimize與ProOptimizer
  • 拿掉SahderFX
  • 把Transform / toolbox放到Pivot選單中
  • 徹底解決3ds Max Texture Map在viewport顯示大小不正確的問題
  • 解決需要套XForm的問題
就算完全沒新功能,推出如此精簡化的『3dsMax Lite』應該還是會大受歡迎吧。或許啟動不用花三秒。或許整個安裝檔只有200Mb。這個假想的3ds Max Lite計畫會遇到幾個問題,首先是高層與股東意願的問題。再來是因為歷史悠久,程式碼或有許多遺跡,要精簡程式碼很麻煩,成本過高。其三,難以向下相容。拿掉很多東西後變成很多功能不支援。

換個角度來看,軟體超過十年變成一個累贅。新成立的軟體公司,儘管是一人公司,完全沒有包袱,反而有更多自由度,不會綁手綁腳地,這是利基。任何一套軟體,尤其是套裝軟體如果經過十年不把一些過時的功能淘汰整併的話,遲早會被自身的肥肉拖垮。

[相關資訊]
3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn
3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost
3ds Max的歷史(三):José María De Espona
3ds Max 的輝煌二十年

2016/07/29

VRay concrete material水泥材質製作流程

文 / Hammer Chen

大致介紹一下用V-Ray製作水泥材質的流程。這裡的重點是如何從一張照片產生無縫的diffuse,再根據這張產生reflection map,gloss map與normal map。中部粽堆疊在一起則是用thinkingParticles模擬出來的,之後再另文說明。

2016/07/28

VRay PBR材質練習

文 / Hammer Chen
素材 / bernhardrieder.com

這篇是筆者在Chaosgroup官方論壇看到的關於3DCoat或Substance Designer輸出的PBR紋理,如何對應到V-Ray material的精采討論。bernhard 先生除了上傳它的素材,還錄了以下教學影片。什麼是PBR材質建議先閱讀這篇

2016/07/21

V-Ray 3.4 能偵測模型變化的關鍵遮罩

文 /Hammer Chen

介紹四種主要的能根據模型而改變的材質遮罩(geometry sensitive mask)。對於寫實材質設定非常關鍵。

2016/07/17

教學影片:VRay黃金材質

應網友要求將之前的黃金教學操作錄成影片。文字教學連結點這裡


2016/07/07

Phoenix FD vs RealFlow Comparison

by Hammer Chen


Developer
Next limit
Chaos Group
price
1995€ *
921.5USD without Dongle *
Package
Standalone software + Connectivity Plugins or
REALFLOW for CINEMA 4D
Phoenix FD for 3ds Max or Maya
UI
Standard UI + node-based Relationship Editor
Tabs and rollouts
Sim Methods
SPH
FLIP (Hybrido)
Grid-based
Fluid solver selections
-DYVERSO solvers
3 Conservation
4 Material Transfer
multi-threading sim
YES
YES
GPU acceleration
solvers
viewport preview
Network simulation
YES, Independent Domain Of Computation

Sim capability
-Small scale liquid and splashs
-Large scale ocean, waves and splashs
- foam, bubbles and mist
-Small scale liquid and splashs
-Large scale ocean, waves and splashs
-foam, bubbles
-Non-Newtonian
Physical Properties
- Surface tension
- Density
- Viscosity
- Vorticity
- Int Pressure, Ext Pressure
- Compressibility
-Surface Tension
-Viscosity (normalized to 0~1)
-Vorticity

Dynamics
- Rigid body (Caronte solver)
- Soft body
- Fibers
passive rigid body interaction only
Emitter
- Circle, square, sphere, linear
- Object
-PHXSource (supporting shape and mesh)
Emission type
- Speed
- fill object
-Inject
-Brush
-initial fill up
Specialized Force / Daemon
-Shetter Daemon
-DSpline daemon
-Crown daemon
-Layered Vortex Daemon
-k Isolated, k volume, k speed Daemon
-Morph, Magic Daemon
-Filter Daemon
-Attractor
-PHXTurbulence
3rd Party
 Plug-ins
-Wet Work
-loSim
-RF_toolfactory

Ocean Mesh
Realwave + spectrum...etc
Automatic mesh extension inside of camera frustum + PhoenixFDOceanTex vector displacement
Stepping control
Min and Max Substeps
Steps per frame
Retime
Time function curve editor
Resimulation
Mesher control
- Speed stretching
- polygon size
- metaballs, Weighted isotropic and Weighted Anisotropic
-Filter: thinning, relaxation, tension, steps
-Preview / Show mesh
-Mode: mesh, ocean, cap, implicit surface and geometry atomosphere
-sampler type: box, linear, spherical
Mesh optimization
Curvature / Camera
Output / storage quality
Import
sd, obj, abc, bin...etc
- all 3dsMax /Maya suport formats
-PRT loader
-vdb, f3d
Export
abc, bin, obj...etc
-PhoenixFD export particles / prt
Renderer
Maxwell

*Please check official website for their local store / sales details.


2016/06/30

為何材質庫沒有用?


文 / Hammer Chen

常常看到不錯的材質球(例如http://www.vray-materials.de/),下載後套在模型上效果卻很令人失望。或是看到有人教學分享原始檔,套用到自己的場景效果卻差強人意。似乎這些 material library 無法發揮效用? 究竟是為什麼?

2016/06/28

VRayBlend vs. Composite該用哪一個?

原文 / VRayBlend vs. Composite
編譯 / Hammer Chen

vanderloo 問:有沒有人可以解釋VRayBlend與Composite materials兩者有何不同? 各有各的好處嗎?我注意到有些專家喜歡用composites產生程序性procedurals,但我也看到很多人用VRayBlend。

Tashko Zashev答:兩者都可以讓你用層的方式疊出材質,產生複雜的shader 。你可以自行決定用哪個比較適合工作流程, 我會建議你用V-Ray Blend,因為提供更多選項例如mask, 並且與其他的V-Ray materials更相容。 我也認為當你用V-Ray算圖時, 用V-Ray Blend速度會比較快。

vlado答:我不建議使用3dsMax的Composite material。因為Composite material速度慢,且不是物理精確的( 我指的是"Composite" *material*,  另外Composite *texture*是ok的)

joconnell 答:3dsmax內建的輸出render elements都不是正確的, 對吧?

vlado答:沒錯! 這也是關鍵

2016/06/26

VRay oxidized copper氧化銅材質教學

文 / Hammer Chen

本教學介紹如何設定V-Ray寫實氧化銅材質。看似複雜的材質其實相當單純。材質的細節有很大一部分來自銅鏽照片紋理,所以找到一張好的銅鏽照片很重要。用Google image搜尋關鍵字"bronze + oxidized + texture"。然後用seamless texture generator這類的工具產生無縫貼圖。

2016/06/19

V-Ray Jade翠玉材質教學


文 / Hammer Chen

本教學將介紹製作寫實的翠玉材質。重點在於fog color中放入一張玉的材質照片,用VRayTriplanarTex讓其無縫地表現出玉的紋理。

2016/06/18

如何判斷一張normal map是否需要套gamma

原文 / How to guess if a normal map needs gamma or not
作者 / vlado
翻譯 / Hammer Chen

有人問我有沒有辦法判斷某normal map需要套gamma 2.2或1.0 ? 你可以透過載入map Render > View Image File,然後在應該是"平坦"區域的地方按右鍵, 觀察其RGB值。 如果是在128,128,255左右, 那表示不需要套gamma。 如果得到的是50,50,255 那麼就需要加上gamma 1.0了。

還有, 你可以判斷normal map是否需要翻轉紅色/綠色通道。 你看紅色通道, 光線應該看起來是自左邊照明, 或是綠色通道, 光線應該是自上方照明。 如果不是這樣那麼你就需要翻轉紅色 綠色通道。


2016/06/15

Tutorial: V-Ray translucent plastic material


by Hammer Chen
(3D model kindly provides by Lien Ying-Te)

1. two layers of materials. One provides SSS effect, another add highlight and reflection on top.

2016/06/12

Physically-Based Rendering物理為基礎的算圖

原文 / Basic Theory of Physically-Based Rendering
作者 / Jeff Russell
編譯 / Hammer Chen

物理為基礎的算圖聽起來很令人興奮。大體來說 已經變成即時算圖的趨勢了。這個詞已經被曲解 ,大家有點搞混它原本的意思。 簡單來說, 包含了很多東西, 而且要看狀況來說。 這種答案讓人不滿意 ,我決定自己來解釋PBR到底是什小,與其他舊的算圖方法有和不同。這篇文章是寫非工程師(對象是藝術家之類) ,也不會提到任何數學或是程式碼!

物理為基礎的材質系統與之前的作法最大的不同在於光線與物體表面的細節表現,材質的威力已經夠先進 讓你可以捨棄掉就的近似值方法 過去的老方法也代表了某種藝術表現 因此工程是與藝術家必須要理解這些改變的動機到底為何

漫射與反射(Diffusion & Reflection)
常常被稱作漫射與高光。 這兩個名詞表示基本的表面/光線互動。 大部分的人都能通俗地理解但不知道物理上的差異。當光線撞擊到物體表面, 有些會反射, 也就是反彈。 以表面法線相反的方向前進, 這樣的行為就像球在牆上反彈一般。平滑的表面具有鏡子般的外觀, 高光通常表示這樣的效應, 這個字來自拉丁語的『鏡子』

不是所有的光線自表面反彈。通常有些會穿透物體內部,光線可能被物質吸收 (通常會轉變成熱)或是在內部散射。某些散射光可能會彈出表面後面, 又變成了肉眼或是攝影機可見的光線, 這樣稱為散射光(Diffuse Light), 次表面散射(Subsurface Scattering) 都表示相同的效應。

散射光的吸收或是散射通常會因為波長的不同而有很大差異, 因此給予了物體顏色(例如:如果物體吸收大部分的光線, 但是散射藍色, 那麼物體看起來變會是藍色) 。散射通常是很平均的混亂, 因此被認為是往各個方向, 與鏡子有很大的不同。 如果用逼近的方法的材質通常只需要一個輸入反照率(albedo) 是個顏色,表示不同顏色的光線的比例會散射出物體表面。 散射顏色(Diffuse color)是其同義詞。

Tutorial: V-Ray honey material

by Hammer Chen

The honey liquid was sim with PhoenixFD and rendered with V-Ray 3.4. Air bubbles were also sim with PhoenixFD. Here is my material setup. For the color mode you can use "sub-surface color + scatter radius", but I found "Scatter coefficient + fog color" are a little better:

2016/06/08

V-Ray 3.4 for 3dsMax 新增功能列表



編譯 / Hammer Chen

以下列出我認為重要的新增功能。完整版請見官方清單或Lele的這篇介紹。最大賣點除雜訊器(denoiser)則可參考這篇介紹。

●針對3ds Max 2017
- 開始支援新的Physical Material
- V-Ray RT支援MultiTile, ColorMap
- VFB:開始支援HiDPI scaling
●VRayDenoiser 除雜訊器 :導入新的render element 提供除雜訊後的影像結果
- 可利用硬體加速
- 算圖完成後還可以調整除雜訊的參數
- 漸進式算圖(progressive rendering)支援定期除雜訊
●vdenoise.exe:新的命令行除雜訊工具 可用在單一影像或是動畫序列混合
●添加refraction filter bake element
●自動減少攝影機之外的頭髮與displaced/subdivided幾合體的細分 如此可以減輕場景記憶體的負荷
●V-Ray RT GPU: 支援Orthographic camera
●V-Ray RT GPU:支援對程序性noise的bump
●VRayAerialPerspective: 添加filter color的選項
VRayStochasticFlakesMtl: 新增對textured flakes的支援
VRayTriplanarTex:新增隨機模式"By particle ID"/"By instance ID"

2016/06/03

VRay 3 SP4新增功能的簡易介紹


原文 / V-Ray 3 SP4 in a nutshell
作者 / Emanuele Lecchi
編譯 / Hammer Chen

很快速地看過別人還看不到的V-Ray更新清單,真是夢寐以求的享受。我想分享一下過去六個月的成果與即將發佈的內容。你應該已看過我前一篇的除雜訊功能,因此我省略這個部分。
  • LightCache 光快取功能 這個V-Ray用戶長期以來的夥伴,也提昇了許多。現在在計算方面有顯著地最佳化,並維持精確性 (根據測量的結果的確如此)。對於那些帶有複雜材質的場景, 會有顯著地速度提昇,因為可以利用光快取來將其外觀的近似值轉成GI 射線, 而完全不需要進行材質計算。當然, 這樣的近似值必須要確保結果跟以前是維持一樣的根據場景的狀況 使用這個新增功能在不需要做額外設定之下(譯者注:這裡用了free來表示)最少可以提昇3%的算圖速度,而在某些特殊狀況可以達到25%的算圖效能提昇。
  • 微表面(Microfacet)的GTR BRDF功能也修改的更棒了 現在其效能跟其他的簡易shading模型一樣好,可同時還保有用戶最愛的GTR BRDF模型的功能。即便是對於極端不對稱的狀況,低的衰減尾端(tail falloff)數值, 其收斂的速率(convergence rate)你也不必再擔心產生算圖白點(譯者注:英文稱fireflies螢火蟲效應)的問題。這個shader變得更快,或者即便是沒有更快對於某些邊角的狀況與其他三種的BRDF模型相比,也變得更有效率了。現在你可以把這個GTR作為主要的BRDF的模型不必擔心上述問題了!
  • 另一個忽視(譯者注:out-of-sight,一語雙關 )的功能是 SP4這次推出置換貼圖的自動化細分減面(automatic tessellation reduction for displacement),毛髮超出攝影機視線之外的最佳化功能。讓你當你電腦記憶體有限時,在攝影機看的到的地方添加更多細節。
  • UI的部份持續改進 將(tiled) textures memory budget移動到render 介面 放在接近於dynamic memory limit。簡化了allocation of the dynamic budget,並控制快取行為
  • 採樣器(Sampler)的UI也更流暢了 只提供"Bucket" 與 "Progressive"兩種選項,但仍維持前一版有的彈性
  • VrayLight介面也改造了 現在把常用的參數放到一個卷展欄當中,讓以可以快速找到 其餘的參數則是變成根據使用的狀況自動變換
  • VRayVolumeGrid現在提供新的 改良的曲線控制。你可以彈出常用的UI 並放到最大。控制點的手把也改善了 UI現在可以更加清楚傳達更多資料給用戶 更容易上手(例如顏色與不透明度漸層與曲線 等等)

以上就是下週即將推出的V-Ray Service Pack 4的新增功能。歡迎您到Chaos Group網站的下載專區提早享用。


上圖算圖時間為一分鐘40秒 解析度為900 x 675 以CPU花了5秒進行除雜訊(denoise)

2016/05/28

Lele談V-Ray Denoising除雜訊新功能


原文 / Denoising, the V-Ray way.
作者 / Emanuele Lecchi
編譯 / Hammer Chen

現在很流行用Brute Force (Path Tracing 或類似方法)來進行GI算圖的除雜訊。Chaos Group公司的Vlado先生,現在很努力地把即將放在V-Ray 3.4的除雜訊器這個新功能調校的更好。這個新功能很有彈性,支援CPU與GPU或同時支援。提供幾種重要的的除雜訊模式:每個frame或是多個frame ,針對 RGB或是對每個render element除雜訊。

前者對於動態序列的除雜訊很有幫助,因為動態序列的時間連續性對於結果的平滑度很重要 否則在播放動畫時可能會出現令人討厭的"冒泡效應" (bubbling)。除雜訊器(denoiser)可讓你控制frame的間隔,當前的frame的前後計算。例如預設值為1代表會分析前一個frame 跟後一個frame,而2代表前兩 +當前的frame +後面兩個。

後者,可以讓你選擇除雜訊器到底要對影像如何除雜訊。相較於快速除雜訊,這個方法提供更好的細節保留。RGB-only的模式有效地去除beauty layer的除雜訊,是利用自動產生的Render Elements (或稱為AoVs)來估計哪些像素可以安全地進行混合(譯者注:用以減少雜訊) 哪些可以保留細節。當原本的影像就有相當好品質的時候,這個除雜訊的方法很好用,速度很快,因為它只針對RGB image進行除雜訊,如果不把半徑與強度調的太高,維持影像細節方面也做的不錯。

當談到除雜訊器本身則是可對於每個element本身進行除雜訊,針對不同的element個別處理(Direct Lighting, GI, Reflections, Refractions...等等)提供更好的細節保留。 對於原本影像的雜訊就多的,除雜訊器真的會重建細節。

附上一張對照表,展示輸入的影樣展示,跨frame與針對每個element進行除雜訊的結果 (針對render element除雜訊的方法是最耗電腦運算的方法,但是目前來說可以得到最高品質,影像的解析度是兩倍的1080 請用1:1的方式查看細節) 每個frame算圖時間約為12~20分鐘(用24核心的Xeno處理器)而除雜訊的步驟用CPU計算每個frame花了6分鐘 用GTX-980顯卡(譯者注:應該表示用GPU算圖)則是不到兩分鐘。

以下提供動畫序列檔下載


[延伸閱讀]
Lele談 V-Ray 3.3新增功能 (逐字譯稿)

2016/05/21

Car painting with VRay Stochastic flakes


by Hammer Chen

This material created by vlado; you can download it from ChaosGroup official forum:  Stochastic flakes plugin, take 2


Tutorial: realistic gold material with VRay


by Hammer Chen

Here I briefly explain how to create a realistic gold material with VRayOSLTex. I assume you have basic knowledge of V-Ray and material setup. Please read my previous "Tutorial: VRay gold material" before we continue.

2016/05/07

3ds Max 2017 Scanline Rendering更加支援多核心運算



譯 / Hammer Chen

在Facebook看到Paul Neale先生貼的消息,就順手翻譯幾段。這個功能遲了十年,但還是值得鼓勵。

『...這個東西沒有放在3ds Max 2017新增功能的行銷文件裡面強調,但還是值得一提...多核心運算儘管還是不像mental ray或是V-Ray那樣有效率,可是你要知道scanline renderer是在3dsMax中第二多人用的算圖引擎』

『這個新增功能對於很多人,很多產業都很有幫助,例如電視台 motion graphics 讓你可以有更快速的調整時間(turnaround),尤其是當你沒有渲染農場render farm的時候』

2016/05/05

Maxwell - style of skymap for water rendering


by Hammer Chen

If you try to render out water with photo HDRI or V-Ray sky, it's not easy to get a clean looking. It is because the ground is always dark or black from those two sources. I like the looking when I was doing a Maxwell preview inside Realflow.

教學:Phoenix FD 2.2 ocean 寫實海洋製作


文 / Hammer Chen

本教學將介紹如何使用ChaosGroup的PhoenixFD 2.2 for 3dsMax製作寫實的海洋效果。

2016/05/01

Phoenix FD Edge bump水體邊框的問題

原文:Edge of the container 
編譯:Hammer Chen

這是由victorwol提問,PhoenixFD的原始主程式Ivaylo Katev先生所解答。蠻常遇到的問題。

= = = 以下為翻譯 = = =

模擬的邊界問題
victorwol問:嗨! 請問要如何避免模擬框邊界的問題,會有點凸出來的感覺。 我需要模擬一個完全鏡面的水面, 然後丟個東西產生水波, 可是我總是在會渲染出有邊界的畫面,當我套用ocean texture作為displacement 可能不會這麼明顯, 但還是不可用, 希望能解決這個問題 先謝。

2016/04/19

教學: 用PhoenixFD 2.2製作燒香煙霧


文 / Hammer Chen

有FumeFX用戶問我,FumeFX在市場這麼久了,火焰煙霧爆破這些都可做,為何要用PhoenixFD呢? 這裡我們就介紹一個範例,只有PhoenixFD做得到 (至少用FumeFX很難達到同樣的細節控制)。 這個教學我將說明製作燒香的煙,適用於香菸或是熱咖啡上的細煙效果。 這個範例強調了PhoenixFD 2.2的一個強處,就是能直接渲染粒子(類似於Krakatoa這樣的particle算圖器)。

2016/04/07

PhoenixFD 2.2 for 3dsMax實測報告



文 / Hammer Chen

優點:
  • 在3dsMax平台上,唯一同時可以模擬火焰 、水 、煙霧 及爆破的外掛軟體。甚至支援粒子算圖
  • 與VRay完美整合,不需要透過如Krakatoa這類的particle renderer,可直接渲染液體的泡沫、浪花
  • Viewport預覽效能絕佳
  • 模擬時不會鎖住viewport,因此可以邊模擬邊調參數或算圖
  • 提供各種專門的參數解決不同特效需求
  • 原廠在論壇與社群網站都提供積極技術支援
缺點:
  • Color and Transparency 編輯器操作不便
  • 缺乏專門的render elements (在下一版將提供)
  • 大量分散的參數,學習曲線較長
  • 缺乏Gravity help,要改變smoke移動方向有點不便

2016/04/05

Phoenix FD vs FumeFX Comparison

by Hammer Chen


price
*USD 845
*USD 960
Simulation capability
fire, smoke and explosion
Fire, smoke, explosion, water, high viscosity fluid, Infinite ocean with splash and foam, beer foam, boat wake, bubbles
UI
Floating UI
Rollout
cache file path
Absolute path
Relative path to scene, $(implicit)
Adaptive Grid
only offers "smaller than initial grid"
Fully controlled, fit in cam view
Alpha channel for smoke and fire
One for fire, one for smoke
shared
Particle shader

PHXFoam, able to render (large amount of) particle
Object Interaction (default)
Inclusive list
Exclusive list
Ocean Texture Map

PhoenixFDOcean Tex
Color gradient / curve  editor
user friendly
difficult
Particle source control
user friendly, radius with curve editor
through particle size
Gravity helper
YES, straightforward and effective

2D Simulation

YES
Viewport preview

high performance
Interactive simulation (Simulation not locking the gui)
YES (start form FumeFX 4.0)
YES
Wavelet
Wavelet
Wavelet , Resimulation
retime
YES, Post Processing
YES
Workflow for resim / select cache
straightforward, Sim Mode swicher
Automatic, might be confusing for beginner
Inertial forces
YES, Use Grid Motion
YES, can link sim grid to moving object, i.e.: moving torch
Dynamic solvers
Solvers: CG and QCG Advection: Default, Advanced (fields), Advanced(fields and vels)
Conservation: Symmetric, Smooth and Buffered
Advection methods: Classic, Slow moving, Forward transfer and Multi-pass
Fluid Mapping
YES

heathaze

YES
displace voxels post-sim
NO
YES
Fire create smokes
YES

Smoke buoyancy
Sensitive to dynamic

Cache optimization
Drop unused channels by post processing
Storage quality control (similar to jpeg compression)
Import Field3D, openVOD
support
support
Export PRT
support
support
Self-illuminate acceleration
Illumination map
Grid-based
Render elements
FumeFXfire, FumeFXsmoke, velocity, zdepth
YES for Maya version
Integration with Particle Flow
FumeFX Birth, Follow, Test
PhoenixFD Birth, Force, Test
Integration with thinkingParticles
FumeFX Birth, Follow, Probe

GPU Preview
Floating windows, user friendly
Thorugh 3dsmax extended viewport
Solid mode

YES
Network simulation
through backburner

Spline Follow
YES
YES, follow path
Render Warps
YES

Effectors
YES

Learning curve

Lots of parameters, take time to learn
best GI renderer compatability
mentalRay
V-Ray
Customer support

Offical forum and Facebook group
*Please check official website for their local store / sales details.

[Related topic]
Phoenix FD vs RealFlow Comparison

[Related videos]






[References]
Phoenix vs FumeFX
Phoenix compared FumeFx