2010/05/15

3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost


原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen


前言
在這篇訪談中,我們很高興能專訪介紹3D Studio的歷史,與它的Yost Group專案總監---Gary Yost本人。Gary貢獻他的經驗在3D Studio與 3DS Max的研發超過了十年,這十年間他有很多有趣的趣聞與祕辛,以身為這艘船的船長他將以個人的觀點來分享。


Jack Powell & Gary Yost 攝於Antic公司

除此之外,他也將看看3D的革命,目前的CG產業。這次我們還採訪了令人尊敬的義大利藝術家José María De Espona。他曾經幫Autodesk 3D Studio製作了重要的宣傳影片。José María將分享製作這些圖片的背後過程,José María做的這些圖片被Gary Yost挑選出來,我相信很多用戶會很快認出來,請參加我們這場3D歷史回顧的饗宴吧!

José María De Espona, De Espona Infografica公司的CEO

訪談

你為什麼會對會對繪圖軟體開發有興趣,而計算機學門還有這麼多其他領域?
我小時候就一直對攝影與短片製作很有興趣,那個時候我以為我的未來會是影片或是電影製作。1980年Atari 800發表的時候,我認為微電腦能夠用來製作有趣的動畫。

八百個共同處理器能夠處理不同的圖像與聲音函數,這樣的狀況似乎代表了微電腦正朝有趣的地方發展,這真的開啟了我的想像力, 讓我相信我對影像的興趣未來能夠與電腦相結合,其實也沒過多久,我在1984年成立了Antic Software公司,當時Tom Hudson展示AtariST的3D原型給我看,在1985年十一月Comdex 那時我頭上好像出現了一個閃亮的燈泡一樣。真的,是個頓悟阿!
在後來的兩年半我們讓AtariST做出Tramiel根本不敢想像的東西!

1985年的Atari ST系列家用電腦. 取自Wikipedia

當初你為什麼會接受Eric Lyons的請求,從安逸的Antic職位,毅然決定跳上3D Studio的研發上面,為什麼你會確信Autodesk能夠成為一間好公司,讓專案順利執行並且有好成果呢?

Tom Hudson 在1985年展示給Gary Yost 看的Solid States 3D的原型。

首先我要說AtariST的研發是一個很侷限的專案,我們的市場很小,缺乏擴充性真的讓專案被侷限住。顯示器只支援4bit的顏色,而我聽說IBM即將發表8bit VGA顯示器,再者 IBM那邊還有第三方的24bit framebuffers,例如AT&T Vista 與 Targa卡。

當然IBM是市場,能提供多的擴充性。所以在87年的Comdex 當Autodesk的David Kalish 與 Eric Lyons提一起開發的合約時,加入這個開發是很合理的決定。 Autodesk當時已經在AutoCAD小有成就,而且我們還滿喜歡他們輕鬆的實驗哲學,公司在走廊養狗,每週的啤酒分享idea 整體氣氛很好,而且這可以從SF跨越GG橋樑,在Sausalito是個美麗的地方。整個狀況就是好

Dan Silva是什麼時候加入3DS的研發團隊? 隨著專案進行,你有愈過怎樣不可預期的狀況嗎?
有很有趣的故事可說,3DS原本的軟體工程師是Tom Hudson與Jim Kent。當時的想法是在開發了Autodesk Animator。Jim就可以開始處理keyframer的模組,而Animator就只要維持程式碼就好了。但是你知道軟體開發到後來要加很多功能,當然用戶會一直要求更多功能,更大解析度,所以Jim必須要回去處理Animator Pro,那套軟體後來變得很棒。

科學家Jim Kent. 詳細資料請點這裡, 或是這裡

1995年的Autodesk Animator. 取自Wikipedia

離題一下,Jim 後來變成科學界的英雄,他替人類基因體計畫寫了軟體架構。 讓這個計畫能搶先在Celera三天之前就完成整段定序,免除了Celera公司把人類基因拿去申請專利的危機!

人類基因體計畫, 第三號染色體的圖. 更多資訊請點這裡

Celera公司的商標, 更多資訊請點這裡

Tom在1988年開始撰寫modeler/lofter模組的架構,到了1989年的夏天,整個結果很不錯,我那時問Autodesk的人知不知道有沒有人對3D動畫的keyframer撰寫有興趣的?到了八月 A社的產品行銷總監Walt Spivak,帶來了他的鄰居Dan Silva先生。

Dan替EA公司開發了DPaint 這都在他的後院完成,並表達厭倦了Walt。我打給Dan問他是否對這個小團隊有興趣?能夠參與到Autodesk新的繪圖軟體專案 。但是我沒跟他說內容涉及到3D keyframin的領域,我想要知道他是否真的感興趣,因為我用人的理論是讓團隊能運作條件是這個人要對工作有熱情

這樣或有更大的協同效益,會比給員工軍隊式的命令還有效!
後來 Dan在1989九月到了我們的會議室,我們就問他他想做什麼,他提到兩個東西:一個是與解析度無關的繪圖軟體,另外一個是3D keyframer。『賓果!!』 於是我就簽了Dan,在1989年十月十七日下午三點, 那個時間就在舊金山灣發生七點一級地震的前兩小時!那個時候我在Sausalito,Autodesk的辦公室,用影印機複製他的合約書,這棟建築物是蓋在新生地上面,你可以想像當時晃的多厲害,真是令然難忘的一天啊!

1989年的舊金山大地震. 更多資訊請點BBC網頁

提到不可預期的事,在3DS DOS r1在1990萬聖節發表後,我們收到很多用戶的回應!

當然這對我們來說這些回應裡面一定有黃金,於是我就建立了一套系統來整理新版的客戶回饋資訊,當然這些客戶反應有些是不可預期的,但是我們認真看待每個請求,而這變成了將來發表新版的準則, 用戶來決定新功能。

請問Yost group公司的動態是什麼?每天的工作狀況會是如何?

這是José María De Espona替西班牙公共電視台,利用3D Studio r2製作的圖片。

動態阿?就是很動態。我們從Atari軟體那邊接受了很重大的責任,要去撰寫AutoCAD的3D動畫,你可以想像壓力多大,我們的工時很長,從1988-1998年每週工時約90-100小時。在軟體發表的前三個月更達到超過110的工時!

因為我們都是在自己的家裡工作,有長期的夥伴關係,讓我們幾乎可以這樣幹,在軟體發表後才能夠休息,所以你可以想像這樣的十八月循環會是怎樣,每天就是坐在電腦前面,而我大部分都是要看規格,每週兩天與Jack Powell工作,跟團隊溝通與測試。從外人看來可能會覺得很平靜,但實際上步調是很快速的。

Autodesk的共同創辦人John Walker在他的發表文中的論述(1991年4月):
多媒體工作室的存在是對Animator軟體的市場傾蝕的開始,而之後有很棒的首次發表。如果Autodesk 在1983年以對待AutoCAD的方式對待Animator 與 3D Studio的話,Autodesk就不會存活到現在。不要去干涉專案,只要把價格壓的夠低,讓大家都能買。

3D Studio如何意識到Autodesk與該公司的以Autocad為研發導向的策略?ost Group與John Walker的關係如何?
我不確定我對Walker的歷史書『The Autodesk File』做了什麼事情,但我知道這本書裡面有那個時代的精闢見解,我建議想要了解Autodesk的歷史的人都去讀這本書。3D Studio一開始的時候只是在內部討論被視為一個研究專案,看看是否能把工作站等級的3D繪圖移植到PC上。3DS/DOSr1發表以後,我們就得到了很棒的回響!Autodesk的人開始看到新的商機,有一陣子我們在公司就好像沒人要的孤兒般,但是慢慢地我們也受到重視,在那個CAD為重的環境裡。

The Autodesk File, 這本書已經有免費線上版, 點這裡

最後,Autodesk在90年代末期併購discreet logic。Max與其他DCC軟體開始聯成一線變成一系列商品。我們跟John Walke的關係很友好,他也很支持我們,他的事業一天一天地建立起來。而且在90年代初期找到賺錢的方式 我最記得的是在禮拜五的啤酒會後他的展示秀,令我印象深刻。


他跟我們分享所有的新科技,包含超導材料在超冷容器裡之類的。John非常聰明,我從沒來沒見過比他聰明的人。

John Walker攝於2008年. 取自Thought the Interface. 詳細個人檔案請點這裡

Tom有提到Autodesk行銷部門的人當初要把3D Studio稱為『Yost』。你還記得有其他命名被考慮過嗎?
Tom記得沒錯,那是一場夢幻的會議。我自己否決了用『Yost』我的名字作為軟體名稱。『3D Studio』的名稱之所以會出來是因為Tom,Jack Powell與我之前寫了一套軟體叫做Cyber Studio,替AtariST寫的。其中包含了CAD-3D這個主要模組,還有其他外掛與3D clip art。『3D Studio』基本上就是『CAD-3D』加上『Cyber Studio』就等於『3D Studio』!

John Walker在1991年四月提出了,將產品移植到Windows作業系統,只要技術上可行。你是何時?為什麼開始這個3D Studio MAX的計畫的?

1995年用3D Studio Max beta版做出來的影像。作者José María De Espona

喔!我們有很棒的經驗來自3DS DOS,很多IPAS外掛,很棒的熱情的用戶與銷售業績。但是軟體有很多架構上的問題,我們知道我們不能在DOS平台上讓用戶滿意,如果說Windows平台能支援大的記憶體,透過32bit系統。

分開的作業模組是個大問題,缺乏程序性編輯,以及完全模組的IPAS plug-ins。

3D Studio Ipas Plug-In 參考手冊目前還可以在Amazon買到

當軟體開發到DOSr3的時候,這些問題到了把我們與客戶都逼瘋的程度了,而當時從IBM得知WinNT 3.1即將在1993年的夏天要推出了。我們就下決定要改寫軟體架構,首先第一步是從Wavefront聘請Don Brittain,他是首席科學家。Don那時候跟我說他不滿意Wavefront不搬到PC平台上面。

Don Brittain, 目前是instant effects的CEO

事實上當我在1993年一月遇到他的時候,請他加入我們團隊,當時Don正要接受Microsoft的一份工作從Santa Barbara搬到西雅圖,當然當他聽到說他可以在家工作而不用搬到別的地方他很高興,於是他二月就開始撰寫Max 的prototype了!

1993年也是3DS/DOS的重要一年,我們正在替3DS/DOS添加上百的新功能,而Don則是秘密研發Windows版的3DS。

到了該年年底,他就有了令人興奮的原型,我們都很渴望能搬到Windows,然後有可運作的軟體。但是我們在DOS還有一些很關鍵的功能要寫,所以我們還要等兩年才能跳入新平台的開發,主要是因為IK的功能問題。記得嗎,我們在DOS平台只有兩位程式設計師,而Max只有一位,沒有其他的人力資源,幸好我跟Rolf Berteig有寫了些有趣的IPAS plugins (那個時候正是植物的L-System時代) 。他很高興能夠玩到這些,於是我開始跟他說一些更有野心的外掛撰寫計畫。

他跳進這個領域,寫出3DS/DOSr4最重要的部份(應該要稱為3.5版)。Rolf是位勇敢的軟體工程師,他毫不猶豫地做想做的,在專案期間,我們讓他成為Max專案的合約夥伴。到了94年中 DOSr4版出貨,我們團隊有了四位聰明又永不停止的程式設計師。

Don那時寫出很穩固的原型,我們針對這版列出新功能,並稱為代號Jaguar專案。

到了九月份,我們開始全心研發,但是我們遇到障礙。我們的MIS硬體設備很不穩定,我們那個時候使用56K撥接modem 連接到Don家裡的伺服器,而那時候程式碼已經變得相當龐大,當我們進行原始程式碼控制系統的更新時,我們遇到電話斷線的問題,到了八月份 Don一整天都在試著修復程式碼資料庫損毀的問題,到了十一月初我們幾乎要放棄了。

1995年拍的Yost Group合照。由左至右分別為Don Brittain, Tom Hudson, Rolf Berteig, Gary Yost, Jack Powell 與 Dan Silva

幸好有Gus Grubba,他跟我們一起寫Video Post與其他3DS/DOS的功能,他是位很棒的朋友,他告訴我們有一個新的資料傳輸技術稱為ISDN , 我們打給電信業者,他們告訴我們這個月就可以用了。花了幾星期架起ISDN,在一月一日 1995年我們權力衝刺,專案又穩又快,一切就緒,其他的細節就不談。我們才花了六個月就把Max寫出來展示給大家。於是在1995年的Siggraph我們就發表了Max。

那場展示完全讓Microsoft/Softimage的人嚇了一跳!那個時候他們正開始與XSI合作,而Alias的人在我們攤位嘴巴張開呆望,那是我最愛的一場Siggraph。 我們在1996年四月我們發表了Max,算起來全部也才花了十五個月研發r1。對於只有四位程式設計師來說,要寫出全新的軟體架構,這真的是大成功。

Road Runner遇上了Biped,這張圖是由Chuck Jones獻給Michael Girard先生,在看過他3D bipeds與四足動物的研究成果後。


1985年群體動畫的研究, 作者為Susan Amkraut與Michael Girard. 後來演變成Character Studio

Character Studio的作者Michael Girard與Susan Amkraut是怎樣加入研發的?
Michael Girard與Susan Amkraut對Character Studio的研發非常重要,他們在1995年早期跟我們的產品經理會面,然後又介紹給我認識,我展示給他們我們在做什麼,而他們給我們看Biped的初步測試,那天真是有趣,我們看到了Biped這個模組證明了APIs外掛系統有多麼具有彈性,而且Biped是一種全新的方式來製作動畫,這是當時客戶夢想的功能,程序性角色動畫,這是另外的一片天地。

軟體科學家 Susan Amkraut , 是架構Character Studio主要科學家之一.

Michael Girard 博士, 是架構Character Studio主要科學家之一.

跳舞寶寶的動畫其實一開始的時候是一支跳舞的猴子,我們要用在1995年的 Siggraph,而當時真是盛況空前,我們不但發表了全新的程序性動畫架構,而Biped是革命性的動畫技術,對某些人來說這真是做夢都沒想到!

跳舞的嬰兒, 懷念嗎? 點這裡看影片

3D Studio Max這個名字是什麼時候開始,怎麼來的?
這個問題很難回答,那時我們的DOS產品已經過時了,而3D Studio Max是用新的Windows平台,而且跟舊版不相容,但我們又希望維持3D Studio這個品牌。

在1995年與Anna Mellilo(她是Autodesk的產品經理)開的一場會議,我們絞盡腦汁在想如何處理。在休息時刻,他開始談到她的小兒子『Max』,那時我一直在想3D Studio這個詞,而聽到她說Max。感謝Anna與她兒子,我們就決定用『3D Studio Max』這個名字。

3D Studio Max 1.0的使用介面

你什麼時候開始想到把3DS的不同模組結合成整合的建模動畫軟體
1980年代,我們當時很仔細審視各種工作站水準的3D動畫系統,其中Symbolics 與 Side Effects感覺最棒,他們提供整合與程序性的控制,非常強大。同時,我們希望軟體能好用,顯然整合的製作環境是客戶想要的,因此這是我們開發的最重要目標。

是什麼原因讓你在設計Max的時候把修改器(modifier stack)這個觀念弄進來?你有想過把程序性這個觀念做的更徹底嗎?
我們當然採用了程序性的作法,而更重要的目標是要做的很強大,我們最大的設計目標是要讓修改器能很快速也很可靠 。『modifier stack』就有八項專利,你可以用google查『3ds max lazy evaluation』,可以找到很有趣,在那時是很新奇的觀念。

Discreet 3ds max 4起始畫面. 取自這裡

『modifer stack』的功能隨著每一版都改良,特別是到了r4版本Autodesk添加了『Stack View』功能到裡面,那真的是非常棒的改良,我敢說每個人都很感謝有這個新功能!

1996年的SIGGRAPH 拍攝的Autodesk Max發表派對,是八月份在New Orleans舉辦,而Max是在1996年的四月份就已初步發表了。由左至右分別為Jack Powell, Don Brittain, Rolf Berteig, Mark Jack Powell, Don Brittain, Rolf Berteig, Mark Meier, Martin Doudoroff, Gary Yost, Dan Silva, Kyle Peacock, Tom Hudson

IPAS、plugins與scripting都是3D Studio/Max成功的重要原因。你個人是否有參與過任何Max的外掛?有哪個plugins/scripts的研發讓你驚奇

由Javier Reyes先生研發出來的3D Studio DOS外掛MetaReyes做出來的暴龍模型 。

寫Max plugins?沒有。我提出IPAS plugin的觀念,在3DS/DOS時代,因為我想要展示用外掛的介面能玩出什麼,但是因為Max本身就占了很多記憶體,我沒辦法再放更多的外掛,當然我對每個好外掛都很驚訝,這幾年來,但是這是可預期的,也就是為什麼還要開發Max SDK功能。

你為什麼決定要離開Max開發團隊?
我每次都在延後人生的計畫,從1998年的開始十年,而我人生還有很多要去做。攝影是我最愛,我想要重拾攝影的樂趣,而且我家人想要搬離San Francisco,搬到鄉下去享受自然生活,而最重要的是我跟我老婆想要領養第二個女兒『Ruby』(我們在2001年領養了一位中國女孩)。那是我人生最快樂的時光

你離開Max團隊後都在做什麼?請告訴我們你在Mental Images做了哪些事?
在開始了我人生2.0以後,我開始在mental images跟Rolf Herken談有關於添加一些3D的架構,讓它變得有全面互動性,他這個想法後來就產生了RealityServer

mental images的CEO----Rolf Herken先生, 照片取自Flickr

我一開始是當顧問,後來我們開始認真研究與硬體無關的算圖語言,這樣一來就可以解決過去shaders因為硬體平台的不同產生的一些詭異問題,這是一個很大的問題。Rolf Berteig在這方面有涉略過,我後來正式的加入團隊,四年前把RolfB帶進mental images,而最後的成果很不錯。

現在Max附有MetaSL語言的支援,還外帶mental mill編輯器,這真是令人滿意。MetaSL現在被好萊塢主要的工作是採用,而且及將會與其他DCC軟體與CAD應用程式做整合。在不久的將來,你可以到它的官網看看mental mill、MetaSL與RealityServer的相關資訊。除此之外,我養大了一位美麗的女兒,而我也很愛我個人的攝影作品,明年我想要到中學去教攝影,好興奮阿!

你對目前的CG產業的看法是什麼?從你開始研發3D Studio產業有什麼變化?你認為3DS對這個產業扮演怎樣的角色?
嗯,我認為答案是鞏固了產業。當我開始踏入這領域它還是很脆弱的產業,那時有上百家小軟體公司研發很多工具,每一家都互相競爭,現在當然三大3D繪圖軟體都在Autodesk旗下,而這的確改變了競爭環境,而且,那個時候每個工具都還很貴,大約都要上萬美元,我們開始了把價格降低但是是專業的工具,但是由一段時間失控,那時市場還在震盪期,客戶開始去期望用非常便宜的價格卻想要有非常強大個功能,價格低到不符研發成本。

而這讓很多軟體工程師失業,這些人很多都跳到其他產業,因此造成了人才荒。因為這種客戶低價預期的心理,我認為我對這個問題也要負部分責任,那時的軟體高價不能持久,因此會有價格下降的狀況,也許這就是整個產業演進,誰知道呢?

José María De Espona創作的知名Max聖殿裡面有很多秘密。

你認為為什麼3D Studio / Max是過去二十年賣的最好的3D軟體?
理由跟瑞士刀為什麼流行是一樣的。我們想要寫出一個工具是每個人都可以使用。這是崇高的目標,但市場環境讓我們成功,而我的成功最主要要歸功於Tom Hudson、 Dan Silva、Don Brittain與 Rolf Berteig他們優秀的研發能力,還有我們有從使用者的角度來審查軟體的設計---Jack Powell。

如果沒有Jack我們寫的功能全部會變成一堆神祕工具。只有怪胎才知道怎樣使用。其他還有很多人也有貢獻:Mark Meier、Gus Grubba、Jamie Clay、 Martin Doudoroff、Kyle Peacock,還有在Autodesk的人,用創意的方式帶領我們走向成功 Max是靠著龐大的團隊努力。沒有想像力,也不可能在這地方,這時間開花結果!

你會不會認為10-20年前繪圖產業很令人興奮,而這幾年來創新研發有趨緩的趨勢?
不會,一直都很令人興奮。3D電腦繪圖的目標基本上就是想用晶片做出上帝做的事,創造世界。自然界是非常複雜的系統,而想要模擬出整個世界是一個永無止境的目標,你看看James Cameron做的『阿凡達』電影是一個很棒的例子,是產業發展的標竿,動作捕捉已經很接近完美,算圖越來越棒,事實上電影裡面的算圖是表現照片寫實的效果,而不是卡通化的品質了!
以後會花更多時間,且更多經費來做。


我每次都說,每一年在Siggraph的3DS發表,對我們來說都像是登月計畫一般。 而有誰知道呢,或許有一天我們真的會在月球上走路。我們拭目以待吧!

你對未來的CG發展你認為什麼會是最有趣的
對我來說,最有趣的研究莫過於把所有的DCC與CAD軟體的算圖功能做個大統一,你只要在任何一套軟體進行shader編輯,然後你可以在任何與MetaSL相容的軟硬體進行算圖。而且這可以未來的軟體相容,它可保證永遠算的出來,這是我目前的優勢,我很喜歡。而在大前線,做出互動性的3D,透過網路做出無處不在的體驗,是我們下一個挑戰目標。當然還會有其他功能研發,但是大部分都是更新現有的科技,而不像MetaSL與RealityServer會產生巨大革命!

你曾說過將Antic的軟體命名為Cyber Studio是因為這些軟體能帶領軟體使用者進入無盡想像力,你認為這些CG藝術家是怎樣從早期的3D Studio進化到現在?
『Cyber』這個詞是源自希臘字根Kubernetes 意思是『舵手』或『統治者』我選用Cyber來命名是因為讀了William Gibson的研究『Neuromancer』。而這個研究開啟了網路的概念,我們的夢想是讓這樣的觀念實現,我們那時根本不知道會遭遇多少挑戰,因此,這些CG 藝術家做了哪些改變,軟體工具變得更好,也更複雜,這也讓產業分工更細,我以前都誤以為這些工具是讓大家都能去做設計、或是做角色,然後做動畫與燈光,每個人都是文藝復興水準的藝術家。

這種每樣都要會的觀念目前只能用在小的工作室與個人而已,我對這些人很尊敬 他們也激勵我寫出更好的軟體工具。

你參與了,也看過很多CG社群會議的發起與趨勢。你認為網際網路是怎樣改變這些活動?與CG軟體的發展
如何? 所有方面都影響到了。網際網路讓我們能分享觀念,這樣會形成協同作用 滋養了創造力的爆發,早期的網路讓我們能利用Compuserve跟用戶分享想法。這就是為什麼我們能成功,現在我們可以分享任何事情,網路是滋養全球這個有機體的肥料,而我們也持續地更新想法。

你要對目前在Montreal研發Max的人說些什麼建議?
要聆聽用戶的想法,但是一定要維持穩定性。

你可不可以分享在研發3DS / Max所發生的趣聞?


Gary Yost送給3D Studio用戶的禮物,以上兩張他拍的照片。

1994年,在發出Jaguar專案的規格前的晚上,我已經累壞了,我要到Kinkos做好幾份影本,而路上我帶我太太去吃一家中國餐館叫做『Ton Kiang』。吃完後,餐廳的人給我們幸運餅乾,裡面寫著『你未來的計畫會很成功!』。我把這張信運籤帶到Kinkos,用膠帶貼在 Jaguar專案的規格文件的後面,之後發生的事大家就知道我就不說啦!

你有想過再回來帶領Max的研發團隊嗎?(就像賈柏斯回到蘋果電腦一樣)如過想的話,你會想把Max朝哪個方向發展?例如你會把Max變成跨平台的軟體嗎?
不會。我已經當過一次了。Ken Pimentel、Shane Griffith與他們在Autodesk的團隊已經帶領Max持續成長,這讓我很放心往其他專案發展,且確定我的孩子(Max)受到很好的照顧。

我們沒有寫成跨平台軟體是因為當時我們是小公司。Autodesk那時有很棒的跨平台軟體例如AutoCAD,但是因為後來跨平台產生很令人頭痛的問題,所以後來他們就專注在Windows平台,這就是過於分散資源的理論,要支援跨平台是很困難的。

不過我們的mental images卻是跨平台的軟體,因此增加了研發的困難度,但現在我們已經搞定它了,要賣軟體跨平台是必要的。

你有沒有特別喜愛某個靜態圖,或是動畫用Max做的。
我現在沒在玩這方面的,但是Tom有點出他愛的,我要向Alex Roman致敬,他的大師級作品『The Third and the Seventh』。這樣的作品能夠激勵我們朝更高的目標邁進,我們都是靠這樣的作品,這些是我們努力前進的動力!

我爸是一位建築師,他看到Max能做出那樣的影片他絕對會很驚訝的!

還有什麼我們沒問但你想說的?
嗯,要感謝所有Max用戶,你們都是好朋友,你們激勵我們,當我們偷懶時踢我們一把,我真的很感謝。

我有個習慣,就是在每週beta版發佈的時候就來寫一段俳句詩來描寫。這對一天的忙碌來說很有趣,讓我們瘋狂的工作日子有了點人性,在準備這個訪談時,我想到來總結我這冬季裡的心境:

二十年後,
雨還在下,陽光依舊,
我們記得朋友。

我要感謝Gary Yost分享他多年來研發3D Studio的經驗,感謝他認真回復這篇專訪。他的仁慈、大方,也要感謝他幫我們找、處理、重建某些Yost Group時代的圖片。讓我們能以最美好的狀態呈現給各位。我們要感謝Tom Hudson、Michael Girard、Susan Amkraut與Martin Doudoroff。特別致謝José María De Espona,感謝他的好意與幫忙準備資料。

2 comments:

aomay said...

龐大的翻譯
我今天還看不完
更別說翻譯花了多少時間

很難能找到對你這樣偉大而無私的奉獻
有更好的感謝之言

讓在網路上
對於動畫史有興趣的人
可以吸收到更多的資運與歷史的了解
謝謝

蘇崇賢 said...

大大,給我拜一下,太強了,太感激您了